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991.
一、课例背景上海市《生命科学》高中第一册第四章"生命的物质变化和能量转换"安排了"生物催化剂——酶"。这部分内容既是"生命科学探究的一般步骤"、"物质和结构基础"知识的延续,又是学习"影响光合作用和呼吸作用因素"知识的基础。本节课教学活动的展开是建立在学生实验的基础上,保证每位学生亲历实验、仔细观察、充分讨论是完成本次教学的关键。在学生亲历实验的基础上,以问题为向导,引导学生探究酶的主要特性、影响酶活性的主要因素。  相似文献   
992.
以安泽一中和安泽二中为调查对象,运用问卷调查、文献资料、逻辑分析、数理统计等研究方法,对他们学校的"体艺2+1项目"的开展现状进行了调查。调查发现,"体艺2+1项目"的实施存在一些问题:在内容和时间的设置上缺乏合理性,教学的场地器材不足,师资力量的薄弱,"体艺2+1项目"的经费不到位以及很大程度上短缺等。这些问题妨碍了正常的教学活动和学生的学习,严重影响项目的开展。就此提出一些建议性的对策,目的就是为今后中学"体艺2+1项目"的设计和改革提供一些依据,最大限度地发挥项目的功能,促进学生的全面发展和"体艺2+1项目"更好地开展。  相似文献   
993.
在线学习已成为大型企业在员工培训工作上的重要选择,然而,受技术和资金的限制,中小企业的电子学习系统还处于起步阶段,因此,开发适合中小企业需求的轻型电子学习系统具有十分重要的意义,本文介绍了一种基于J2EE的轻型E-Learning系统的设计方案及实现技术,该系统对于提升中小企业员工的素质具有一定的促进作用。  相似文献   
994.
目的:研究弹性体/金属配副在硬质颗粒环境下的摩擦磨损行为,分析有无颗粒及颗粒尺寸大小对摩擦学特性的影响,为橡塑密封设计提供参考。创新点:基于橡胶O型圈常见失效机制,模拟橡胶密封圈在颗粒介入时的摩擦磨损行为,探讨硬质颗粒及其颗粒尺寸对橡胶/金属摩擦配副的影响。方法:1.采用球/平面接触方式,开展丁腈橡胶/金属(316L)配副在Al2O3颗粒环境下的摩擦磨损行为,通过考察摩擦系数时变曲线、摩擦副磨损形貌及其损伤机制等特性,揭示Al2O3颗粒对丁腈橡胶/316L不锈钢配副摩擦磨损行为的影响。结论:1.Al2O3颗粒进入橡胶/金属摩擦配副明显降低摩擦系数、硬质颗粒的犁削作用,加剧金属偶件的磨损;2.大尺寸的Al2O3颗粒能嵌入橡胶基体并加速橡胶的磨损,对金属有微切屑作用;然而随着颗粒尺寸的减小,颗粒反而减缓橡胶的磨损;3.在有无颗粒和不同颗粒尺寸的情况下,橡胶和金属均表现出不同的损伤机制。  相似文献   
995.
将减摩粒子MoS22加入聚酰亚胺模塑粉共混后,采用真空热模压成型,考察MoS2在聚合物中的分散性以及制备条件复合材料摩擦性能的影响,结果当MoS2质量含量为30%时,复合材料的机械性能及摩擦性能最优.且在此配比下通过EDAX观察复合材料表面MoS2粒子富集且分布较为均匀.显示由于试验在制备复合材料的过程中采用真空热压,隔绝了空气,通过XRD显示没有出现MoO3的杂峰,保持了MoS2的润滑性.  相似文献   
996.
Fe(OH)3溶胶电泳是高校很重要的一个物理化学实验,但是这个实验时间较长,而且实验过程中有很多因素易导致实验失败。文章对Fe(OH)3溶胶电泳实验的实践研究,分别从如何安排实验步骤及实验细节等诸多方面入手,提出很多可以缩短试验时间、提高实验效率的方法,旨在帮助学生实验时尽快完成,在最短时间里获得更大的实验收获,认识到实验改进的获益,提高学生主动思考的积极性。  相似文献   
997.
文化创意产业发展至今,受到社会各界的广泛关注。本文以3D打印技术对产业发展的影响为例进行相应的分析,以加深人们对于3D打印技术的了解,并对前沿科技应用对文化创意产业产生的影响有个基本的认识。  相似文献   
998.
电影是世界上最流行的文化产物之一,每年有接近75亿的观影人次,中国更在2012年成为世界第二大电影市场,华莱坞电影工业蓬勃发展。然而,近年来因为互联网,带动了智能手机、平板电脑、以及网络电视、数字电视机顶盒等装置的兴起,并搭配影音应用软件与多媒体装置,逐渐改变了观众选择观赏电影的方式。另一方面,随着电影开始数字化制作,电影院也积极增建数字银幕来播放3D与巨幕IMAX电影,运用大银幕的声光效果吸引观众,无形中也影响了近年的电影流行趋势,然而在面对各大影音平台与移动装置的日益普及下,消费者面对持续上涨的电影票价是否还愿意走进电影院?电影院未来该如何转型来继续吸引消费者?本论文旨在分析近年观影人次与票房收入变化,并提供华莱坞电影产业硬体发展的可行方向,配合中国电影市场的急速扩张,以达到媒介生态学中的互动共进原则。  相似文献   
999.
"互联网+"为动漫带来新机遇   总被引:1,自引:0,他引:1  
宋磊 《出版广角》2015,(14):16-17
以互联网为代表的新兴媒体深刻影响乃至重构了许多传统产业的业态和生态,动漫产业也不例外.本文简要阐述了"互联网+"为动漫产业在创作、传播、投融资及营销和盈利四个环节带来的全新机遇,并分析了动漫产业在互联网时代可能遇到的新挑战.  相似文献   
1000.
“互联网+”带来了传统行业生态的革新与提升,面对“互联网+传统专业出版=?”,笔者的答案是各自领域的信息提供商.出版界用互联网思维洗洗脑,明出版传播之宗,求互联互通之变.除了大佬们总结的各式准则,互联网思维更是一种永远学习、不断创新、永不止步的求索之道.  相似文献   
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