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101.
主题宣传报道的场景化,可以概括为在主题宣传报道实操中,以增强用户体验为衡量,以创新内容表达为中心,通过“内容+创意”“设计+技术”,实现可视化、沉浸性、交互式的场景设置,提高用户接受度和代入感,提高主题宣传贴近性和穿透力。 相似文献
102.
103.
对省级公共文化云微信用户的持续使用意愿进行研究,探索影响用户持续使用意愿的主要因素。以S—O—R理论为逻辑框架,整合ECM—ISC和D&M理论模型,同时引入沉浸体验变量,建立研究模型。通过问卷对“江苏公共文化云”微信用户进行持续使用意愿调查,再利用SPSS 26.0和AMOS 26.0软件对模型中所含变量与假设进行验证。用户满意度和感知有用性是影响省级公共文化云微信用户持续使用意愿的主要因素;期望确认度显著影响感知有用性和沉浸体验,间接影响用户满意度;服务质量显著影响期望确认度,间接影响感知有用性和沉浸体验;信息质量对感知有用性、期望确认度和沉浸体验的影响未能通过验证。 相似文献
104.
以直播为媒介的平台实践对消费者和企业的互动行为产生了深刻的影响。本文基于梅罗维茨的场景理论,通过深度访谈和虚拟民族志观察对图书直播场景中的互动实践进行分析。本研究发现,主播身份调试与场景调性冲突、直播主体间有效互动缺失、把直播作为关系连接的长线思维不足等问题普遍存在,进而提出UOP整合,优化主播结构;重视直播社群建设,运营私域流量,搭建关系连接渠道;以强互动增强用户体验价值的互动模型和创新思路,以期从理论层面增加场景研究的丰富性,并为提升图书直播互动效果提供路径参考。 相似文献
105.
5G时代,万物互联的存在状态发生颠覆性变革,传媒业图景不可避免地被“改写”,这给电视节目的融合传播带来深刻影响。面对全新的传播环境,传统电视节目若想在与各个新兴屏幕终端的竞争中占有一席之地,须重新审视5G时代影响电视节目传播效果的“人的属性”“物的数据”“环境的迁移”等关键要素;在保持自身优势的基础上,积极探索新的传播规律。 相似文献
106.
文章在借鉴已有研究成果的基础上,探讨高校画像的内涵和基本特征,分析高校画像的构建流程,并阐述画像应用场景的具体实践。研究发现:高校画像具有很强的实用性,可以应用于高校、院系、师生和社会等场景,能更好地服务于高校智库校园建设。 相似文献
107.
四全媒体背景下,河北广播电视台对2022年北京冬奥会的报道,在内容及形态上有很多创新。全程媒体,实现了从片段刻画到全程拷贝的变化:多样式报道——尝试更多报道体裁,以“新闻陆战队”方式作战;多维度报道——站位不同思维角度,输出立体感官体验;多元化互动——双屏合一,打造全网报道模式。全息媒体,从离身视听到切身体验:科技助力,让观众拥有“沉浸式体验”;变换录制方式,构图适应新媒体要求。全员媒体,从传播者主导到全员冬奥:电视节目作为传播的“航空母舰”;新媒体平台变身传播全员冬奥的“尖兵”;线下活动成为全民冬奥“助燃剂”。全效媒体,从忽略效果到多效兼顾:故事赋能,效果炸裂;与北京冬奥组委深度合作,扩大节目影响力。 相似文献
108.
本文对新闻移动客户端的智能语音功能进行研究,分析其智能语音发展的特点,发现新闻移动客户端存在智能生态不完善、场景不够贴合用户需求、语义模糊和缺乏"温度"的问题,进而提出当前新闻移动客户端智能语音功能完善措施,以期对新闻移动客户端智能语音的优化和完善提供借鉴,促进媒体融合。 相似文献
109.
影视作品的文化传播需借助媒介来呈现,历史剧的传播也不例外,其中"叙事"在传播中的占比较大。文章以《觉醒年代》为研究对象,以视觉媒介的形式,从叙事视角、叙事空间、叙事符号、叙事意象等多个维度分析历史剧的传播方式,以文化传播相关理论为导向,研究分析历史剧的文化传播新图景。 相似文献
110.