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31.
中学生沉迷网游已经成为一种社会现象,而且屡禁不止,且有愈演愈烈之势。究其原因,绝不偶然,存在家庭、学校、社会等多重因素,消极影响也极多。如何解决,各方都诸多努力,但是收效甚微。本文拟从学生的问题由学生解决的角度出发,尝试由学生站在学生的立场分析原因,用学生的手段解决问题。  相似文献   
32.
《音乐世界》2012,(19):144-145
85后新锐设计师兰玉以其独具特色的设计风格赢得时尚界的广泛关注。此次兰玉从最美3D网游《完美国际》寻求新的灵感来源,打造了基于游戏元素的28套系列礼服,成为兰玉事业的又一巅峰之作。并于8月30日携手《完美国际》举办了别具一格的“魔玉幻境”跨界合作发布会。  相似文献   
33.
《电子竞技》2009,(12):76-76
历时两个多月的《疯狂赛车Ⅱ》--大众sporty大奖赛终于在一片喝彩中,在成都胜利的落下了帷幕。来自全国各地的赛车精英历经拼杀,通过了重重的考验,终于修成了正果,为广大的车迷朋友以及《疯狂赛车Ⅱ》的爱好者们,奉献了一场荡气回肠的经典对决!本次活动是由国内最富盛名的绿色休闲网游盛大《疯狂赛车Ⅱ》与上海大众POLO合作展开的,  相似文献   
34.
目前,中国网络游戏(下称“网游”)市场的收入,仅一个季度便过60亿,抵得上电影产业一年甚至一年半的收入。而中国“网游”企业的毛利率则达50~90%,在“网游”业耕耘10年后,此类企业以充沛的现金储备得以进军影视产业。  相似文献   
35.
网络是20世纪人类最伟大的发明,整个世界也因它的出现而发生翻天覆地的变化。但网络是一把双刃剑,既有有利于人类发展的一面,也有危害人类利益的一面。特别是对涉世不深的中学生来说可能影响表现的更大一些,很多中学生因为沉迷于网络而放弃学业。所以对于青少年的网瘾要正确疏导,感化。  相似文献   
36.
朽木 《家长》2010,(4):10-11
发生在2009年6月的这场辩论,规模并不大(双方辩论只有一个回合,区区两篇文章),火爆程度和影响也远不如发生在2010年1月的那场现场辩论。但编者之所以将这次辩论放到“水妖”和陶宏开之争的后面,是因为编者觉得这次辩论相比于“妖陶”的意气之争更具有“高屋建瓴”的意味,好文自当压台。  相似文献   
37.
网络世界存在着很多诱惑.对于我们智力与性格都还处于发育期的职校学生来说,网络游戏绝对是最诱人的。有的学生成天打游戏,沉迷于网络游戏的世界,学习成绩日渐下滑。身体越来越差。这几乎成了老师和家长最头疼的问题。尽管如此。还是有好多同学对网游“欲罢不能”。网游究竟有什么神奇的力量,让人如此痴迷?网游究竟是否真的就是家长和老师认为的“百害而无一益也”?  相似文献   
38.
随着互联网的普及,网络游戏已飞入百姓家,而以网络游戏为娱乐消遣的青少年群体也获得了社会的广泛关注。本文采用内容分析法,通过对近一年百度新闻搜索平台中相关报道进行系统分析,得出媒体建构了网游青少年负面的媒介形象。在定量分析的基础上,利用拟态环境理论、媒体奇观理论等探究形成网游青少年负面形象的原因,以期还原网游青少年形象。  相似文献   
39.
里奇 《世界发明》2011,(9):34-35
2005年7月,一则广告在电视荧屏上掀起了层层波澜。在广告中,可口可乐的代言人S.H.E变身网游人物大战兽人老板.其人设很明显正是来自风靡世界的美国网游巨制《魔兽世界》。可口可乐与《魔兽世界》,这两个来自不同领域巨人的那次牵手.使之双双成为当年无可争议的大赢家。  相似文献   
40.
张雪 《声屏世界》2011,(2):50-51
中国大陆网游电视广告的兴起中国的网游市场发展十分迅猛,但是由于缺乏相应的政策管制和明确的分级制度,加上行业内部竞争激烈,一些网游厂商为了盈利,相互模仿使用一些低俗营销手段进行广告宣传,甚至请一些不良话题人物作为代言人进行广告宣传.以低俗、色情、暴力、赌博等内容夺取网民尤其是网游主要受众群中年轻男性网民的眼球  相似文献   
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