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41.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   
42.
《中学生电脑》2006,(9):I0022-I0022
亲爱的同学们,让我们一起加入到最时尚最健康的绿色网游之中来吧,投出你宝贵的一票,评选出本年度最炫的网络游戏。各项大奖等你来拿!请如实填写“基本信息部分”,礼物才能准确按时到达你的手中;请认真填写“网络游戏评比部分”,越细致中奖机会越大哦!(详情请参见彩插一)  相似文献   
43.
教育类网络游戏(简称教育网游)是以计算机引擎技术为基础,以软件形式加以实现且具有一定游戏性、模拟性,以教学为主要目的一种教学软件和教学过程活动。教育类游戏从出现到沉落经历了一个痛苦的历程。本文从典型教育网游剖析出发,分析其教学特性,深度探究教育情境中教育与游戏的整合策略。  相似文献   
44.
米晓彬 《传媒》2007,(12):58-60
2007,网游上市的季节 有人说,2007年是中国网络股上市年,这话一点不错.自2005年百度在纳斯达克上市后,2006年中国网络企业上市的步伐便似乎停滞了,整整一年无论在纳斯达克还是在香港,鲜有中国网络概念股在两地资本市场上市,至于像百度这样规模的网络公司上市更无从谈起.  相似文献   
45.
经过十几年的发展,我国网游竞争日趋激烈,很多网游企业都通过打造产业链来提升核心竞争力.本文运用产业链理论分析网游企业应该如何选择适合自身发展的产业链模式以及在产业链中应该选择哪些环节进行重点建设,并利用这些理论对盛大进行分析,得出盛大在产业链模式的选择与产业链中重点建设的环节选择上都出现了失误,这是导致其核心竞争力下降的主要原因.  相似文献   
46.
网游行业是一个快速发展的朝阳产业,游戏美术设计人才紧缺,游戏美术设计专业教育还没有成熟的体系。本文介绍了当前网游设计专业的培养现状和存在的问题,本校通过和网游公司团队引入课堂进行教学和实际游戏项目并行和穿插的全新教学模式,破解传统教育中长久以来存在的教学和就业脱节的老大难问题,做到学以致用,提出了艺术类高职网游设计专业新的课程体系与教学内容设置,新的课程体系对培养合格的游戏美术师具有重要的现实意义。  相似文献   
47.
快乐在线快乐教育 快乐教育在线(www.k12play.com)由三辰卡通企业集团和K12教育产业集团共同开发,是一个以中小学生为主要用户对象的协作学习、游戏娱乐和沟通交流网络平台。  相似文献   
48.
针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。  相似文献   
49.
武术与网络游戏的结合把现代互联网技术和中国传统的民族文化巧妙地结合到了一起,通过现代武学的新媒体形式可以让更多的年轻人去了解和体验中华武学文化,但在提倡青少年在通过玩游戏提高文化传承度的同时,不要过分迷恋网络游戏而影响身体健康和文化课的学习。  相似文献   
50.
杨丹 《时代教育》2009,(7):158-159
随着互联网的快速发展,青少年网游成瘾问题成为焦点.文章从青少年心理发展特点为视角,探讨了网络游戏吸引青少年的本质原因,并在此基础上提出了预防和矫治的策略.  相似文献   
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