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101.
近些年来,户外直播形式在广播节目中方兴未艾,大到重要集会、节庆典礼,小到公益活动、产品促销会都能见到它的身影。由于户外现场直播节目打破了广播“只闻其声,不见其人”的常规模式.它不仅被广大受众所喜闻乐见,也成为众多企事业单位进行形象宣传的首选。 相似文献
102.
103.
王芳 《福建广播电视大学学报》2004,(3)
本文通过介绍个人制作直播课堂的初浅经验阐述了这一新型教育模式的特点及其给主讲教师在教学技术、观念等方面概念带来的挑战 ,并提出进一步完善直播课堂的建议。 相似文献
104.
蔡而迅 《福建广播电视大学学报》2004,(5)
直播课是现代远程教学的重要组成部分,在开放教育中具有重要的作用。本文通过本人制作直播课的实践,探讨教师在直播课中应起怎样的作用,以及如何发挥作用。 相似文献
105.
柯忠杰 《福建广播电视大学学报》2004,(5)
本文分析了远程开放教育条件下直播课的特色,提出了上好高等数学直播课的思路,即教育观念的转变,上好导学课,重视上课的效果。 相似文献
106.
虚拟的自我实现——网络游戏心理刍议 总被引:3,自引:0,他引:3
网络游戏已成为人们身份认同及心理满足的一种存在和情境,本文从网络游戏传播中的语义颠覆及身份再造来浅谈网络游戏传播的心理及文化历史背景,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象作一点反思。 相似文献
107.
网游分级:必须还是多余? 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。 相似文献
108.
《中国电子与网络出版》2004,(1):28-35
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流? 相似文献
109.
《中国电子与网络出版》2004,(2):75-75
四部委将联合进行垃圾电子邮件专项治理近日,公安部、教育部、信息产业部、国务院新闻办联合发出通知,部署在今年上半年开展互联网垃圾电子邮件专项治理工作。专项治理工作中明确电子邮件服务单位应当履行反垃圾电子邮件的责任,在建设电子邮件设施的同时,应采 相似文献
110.
黑马 《中国电子与网络出版》2004,(9):60-61
如果你将《星际Online》当作一款大型多人网络角色扮演游戏来看待,那么你就是大错而特错,《星际Online》是一款大型多人网络主视角射击游戏,“主视角射击”是最重要的五个宇因为是主视角射击游戏,所以在游戏中就要有时刻被其他人打死的心理准备。在这里,虽然谈不上像在《雷神之锤…》(Ouake Ⅲ)中那样蓄意地杀伤别人但是也充满了动感和各种各样的战斗体验。制作小组强调,在《星际Online》中频繁地死亡是十分平常的事情,玩家经常会因为死亡而丢失了自己携带的武器和物品, 相似文献