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981.
本文对EPP并口作了简单的介绍,给出了系统的主要技术指标和总体设计方案,分析了硬件电路中各个器件的特性和主要功能,并对其关键部分进行了优化设计,从而实现了波形发生器数字电路部分的功能。最后对上位机的控制软件进行了阐述。实验证明,此任意波形发生器输出精度高、稳定性好、电路简单且容易实现,具有一定的实用价值。 相似文献
982.
元搜索引擎的虚拟资源分类基于独立搜索引擎数据的逻辑集成,能够增加新的检索途径,在一定程度上实现高级检索功能。但其分类体系的构建应综合独立搜索引擎的类目表,因此其虚拟资源分类的关键在于如何建立类目组库。参考文献15。 相似文献
983.
984.
This article analyzes the impact of a computer simulation (business game) on the users’ perceived learning. The theoretical model developed in this paper is derived from collaborative learning and human–computer interaction assumptions. The hypotheses relating to group dynamics and the user–computer interface design with the users’ perceived learning are tested using the business game “FirmReality” on a sample of 173 respondents. Multiple regression and qualitative results show that, in a computer-based simulation context, perceived learning is influenced more by human–computer interaction factors than by group dynamics. Furthermore, results point out a negative effect of interaction with the instructor on individual perceived learning. These results support the possibility to automate the interaction between teacher and students. 相似文献
985.
986.
This study examines the creation of innovation-related knowledge in virtual communities visited mainly by lead users. Such communities enable firms to access a large number of lead users in a cost-efficient way. A propositional framework relates lead users’ characteristics to unique virtual community features to examine their potential impact on the development of valuable innovation knowledge. The authors empirically validate this framework by analyzing online contributions of lead users for mobile service innovation projects. The findings indicate that the value of their contributions stems from their ability to suggest solutions instead of simply describing problems or stating customer needs. Lead users’ technical expertise also makes them particularly well-suited to develop new functionalities, but less so for design and usability improvements. The digital context favors the creation of explicit knowledge that can be easily integrated into the development of new products. Finally, contributions given by lead users in a proactive way contain more novel insights than reactive contributions such as answers to community members’ questions. The findings should help managers stimulate, identify, and improve the use of lead users’ input in virtual communities. 相似文献
987.
根据图书馆虚拟参考咨询服务现状,对威客模式的涵义及特征进行介绍,对虚拟参考咨询服务引入威客模式的意义进行分析,得出威客模式可以从根本上解决传统咨询模式存在的问题的结论。构建基于威客模式的虚拟参考咨询流程模型,并根据模型,对图书馆需要完成的几个环节进行阐述,如创建威客模式虚拟咨询平台,制定完善的激励机制等。 相似文献
988.
文章介绍了VPN技术优势并结合高校图书馆的实际需要,提出了利用SSL VPN技术来实现高校图书馆数字资源的远程访问问题,并构建了SSL VPN实现图书馆数字资源共享的方案。参考文献4。 相似文献
989.
伴随着信息技术的飞速发展,高校图书馆的参考咨询服务正由传统的服务方式向数字参考咨询服务方式转变。由于商业性和非商业性咨询公司的竞争和挑战,其竞争态势正愈加激烈。面对如此严峻的形势,引入3Rs服务营销组合理论,针对现阶段高校图书馆DRS中存在的问题,从打造3Rs营销组合氛围、创建良好的3Rs营销组合实施前提和实施重点这3方面制定了高校图书馆DRS的3Rs服务营销组合策略。 相似文献
990.
图书馆游戏服务的相关问题探讨 总被引:6,自引:3,他引:3
游戏是一种特殊的信息资源,该文研究游戏服务作为图书馆信息服务的可行性,指出图书馆游戏服务在个人信息时代具有招徕用户,提升用户阅读粘性以及提升读者信息素养等积极作用。通过对图书馆游戏服务的类型、组织管理过程的分析,指出图书馆游戏服务面临公众接受程度低、经费短缺、专业馆员缺乏、游戏资源组织和标引困难、游戏法律法规不健全等多方面的障碍。 相似文献