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61.
课堂话语是促进学生参与课堂互动的核心要素之一,而现有的课堂话语体系多是围绕教师展开的"师生对话"或是被少数"话霸"主导的"生生对话",缺乏全员互动的"广度"与探究的"深度"。该文以南京市某小学四年一班学生为研究对象,采用准实验方法和基于设计的研究方法相结合的方式,根据知识建构理论利用知识建构圈教学策略开展了为期12周的教学实践。教学实践中通过更改教室座椅布局、调整知识建构圈中师生位次、建立会话规则、明确协商机制以及整合教学内容等教学手段进行多次教学迭代,尝试改进课堂互动效果。在将全程班级课堂互动录像转录为文本的基础上,根据知识深度模型、问题解释深度量表对其编码并进行语义分析。结果表明:采用知识建构圈教学策略能有效的提升学生互动的参与度以及提出问题的"量"与"质";能推进学生互动的"广度"与"深度";能提高学生的言语表达能力和人际交往能力,初步实现了课堂由"浅层"互动向"深层"互动的转变。 相似文献
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教授群体参与大学事务并与校长良性互动,是大学学术本位理念的体现,也是大学民主管理的象征.日本的大学,教授群体主要以教授会这种组织形式参与大学事务,并与校长展开互动.日本的教授群体随着近代大学的产生而形成,教授群体与校长之间的互动关系随着教授会自治传统的形成而确立,旧制大学教授群体与校长之间的互动以教授群体为主导. 相似文献
63.
64.
65.
自霍顿和沃尔提出准社会交往概念以来,传播学者对之进行了大量的理论研究和实证探索。本文主要从心理学角度分析准社会交往与社会交往的相似性,并将准社会交往作为正常社会行为的维度进行考察,最后对儿童准社会交往的发展及青少年的偏执追星进行了探索。 相似文献
66.
图书馆参考咨询网站的用户交互特性关键因素研究 总被引:2,自引:1,他引:1
为探讨图书馆数字参考咨询服务的用户交互特性,构建“用户感知图书馆参考咨询网站服务质量”概念模型,找到交互过程质量和服务产出质量之间的联系。提出实证研究方案,即采用主观评估(即专家评估)和客观评估(即用户评估)相结合的两种评价视角,设计图书馆参考咨询网站用户交互指标测度的专家实验和图书馆参考咨询服务产出质量的用户实验。 相似文献
67.
68.
69.
【目的】 通过引入二维码,实现接触点创新,促进科技期刊与新兴媒体的融合发展。【方法】 检索中国知网文献,对科技期刊应用二维码的现状和实例进行分析,提出二维码的应用建议。【结果】 二维码在科技期刊中的应用具有起步晚、数量不足、形式单一和功能欠缺等缺点。当前二维码应用主要集中于传播科技期刊内容、识别官方网站、社群互动、宣传推广发行等方面。科技期刊应用二维码时要熟练掌握制作技巧、分享拓展应用、优化数量位置、增加辨识力度和灵活运用活码。【结论】 二维码在科技期刊中的应用有待推广,功能需进一步拓展,标准需规范化。今后应当借鉴二维码在其他行业中的实践和创新,使其更好地为期刊发展服务。 相似文献
70.
Liam J. Bannon 《The Information Society》2013,29(4):375-378
Expanding computer network technologies have emerged as a popular communication channel for millions of people. Contemporary literature abounds with ideologically biased accounts of on-line interaction that hinder the emergence of a coherent analytical framework. Scholarly work on computer-mediated communicative play remains underdeveloped. Through an empirically grounded theoretical orientation, this study aims to identify and illustrate processes and elements central to the emergence of self in on-line chat environments. By use of an e-mail survey, participant observation, content analysis, and open-ended interviews, the social nature of on-line interaction is illustrated and identified as significantly more than the technological sum of the medium. Findings indicate that through on-line chat-interaction a ''cyberself'' emerges, rooted in a unique form of communication that is disembodied, dislocated, anonymous, multiple-simultaneous, and faceless. Each of these elements introduces new possibilities to the dramatic nature of on-line interaction, which represents a kind of communication ''self-game'' where participants enact a multiplicity of selves. 相似文献