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1.
人们的人际交往主要通过语言和非言语两种方式实现,形体语言是非言语交际的重要组成部分,在交流中作用不容忽视,尤其是在教学中的应用。在此就形体语言在教学中的应用展开综述,回顾它的发展史和国内外研究现状,分析总结其在教学中的应用及不足。  相似文献   
2.
3.
在以知识经济为主导的信息社会,个人知识管理能力是个人在社会中生存与发展的基本技能之一。大学生个人知识管理能力既关乎其对知识利用和创新的效率,也体现其个人信息素养和竞争力层次。该研究通过对个案大学的若干样本采用问卷等形式的调查分析,统计呈现大学生个人知识管理能力的现状及差异性,辨识这一群体在知识管理过程中存在的问题,并针对性地提出提升大学生个人知识管理能力的若干建议。  相似文献   
4.
触摸屏的分类和构成具有多样性,此处以马鞍山师专校园信息化触摸互动系统为研究对象,文章着力研究触摸系统的设计流程,以及多媒体触摸屏在校园信息触摸系统中的应用。  相似文献   
5.
通过实验研究,探讨教师干预强弱性对学生MOOC学习成效的影响程度.选取两个平行班为教学实验对象进行《2D动画制作》MOOC学习,分别实施两种不同强弱的教师干预行为,得出结论:教师实施强干预行为对学生的学习进度、学习投入时间、学习效能感、学习满意度和成绩均具显著促进作用.建议教师可将优秀的MOOC资源融入课程教学,并制订强干预方案来提高学生的MOOC学习成效.  相似文献   
6.
以Udemy平台的“摄影”微课程为例,对其课程界面和学习内容界面进进分析,探索微课程设计策略,试图为我国微课程的设计与开发带来启发.  相似文献   
7.
8.
近年来,各种版本的偷/抢小孩谣言在自媒体平台频频出现并大肆传播,给人们带来恐慌和不安.基于新浪微舆情平台,综合分析2016年上半年偷/抢小孩的数据源,梳理偷/抢小孩网络舆情事件的特点,提出加强偷/抢小孩网络舆情工作的对策.  相似文献   
9.
历史教育游戏和交互式数字故事是两种重要的学习历史知识的技术型学习工具,将二者融合,会取得最优化的效果.一方面,历史教育游戏可有效吸引学生的注意力和激发学生的学习动机;另一方面,交互式数字故事能为学生提供交互性和适应性的环境,从而使学生有机会选择不同的故事情节并控制“历史”的发展.  相似文献   
10.
通过文献计量法,对2006—2016年间我国公共危机事件网络舆论的中文核心期刊进行统计分析,获知我国公共危机事件网络舆论的研究目前处在稳定发展阶段,核心作者群虽正在形成,但有所欠缺.情报类期刊和新闻传播类期刊是产出该领域高水平论文的主要文献来源,尤为情报类期刊刊载高被引论文数量位居首位.政府和高校成为主要研究对象,数据分析技术成为研究热点,舆论心理学研究尚较匮乏.未来可从交叉学科角度,采用定性与定量分析相结合的方法,寻找创新突破点.  相似文献   
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