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1.
对高校实施研究性学习的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究性学习是一种完全不同于传统的“接受性学习”的自主学习方式,能有效地培养学生的创新精神、科研素质和终身受用的自主学习能力。本文首先分析了高校实施研究性学习的必要性,然后从硬件、软件两方面分析了高校实施研究性学习的可行性,并阐述了几个应注意的问题,最后提出了研究性学习在高校的两种实施模式。  相似文献   
2.
一、mGBL项目简介 欧洲移动学习项目mGBL(moible Game-Based Learning)项目2005年10月启动,于2008年9月结束,历时3年,由英国、意大利、克罗地亚、澳大利亚、斯洛文尼亚5个国家的11个机构联合开展。总体目标是通过开发创新性的基于移动游戏的学习模式来提高学习效率,将学习内容融入到游戏中,以趣味性和情感性并重的方式呈现给学习者。具体方式是设计并开发出一个游戏平台,教师通过该平台能够快速、便捷地创建各种移动学习游戏,  相似文献   
3.
数字媒体专业是近年来高校的热门专业之一,与之相对应,数字媒体专业教育研究也受到越来越多学者的关注。文章从文献量、著者、期刊、主题等角度对2005—2012年间国内发表的关于数字媒体专业教育的文献进行了定量分析,发现该领域已形成了具有一定规模的研究队伍,其中"人才培养""教学研究"以及"课程体系"是数字媒体专业教育领域的研究热点,数字媒体专业理论研究以及资源建设方面的研究较少,理论研究与学科发展速度不匹配,明显滞后,总体研究水平仍需进一步提高。  相似文献   
4.
互联网正改变着影视的传播路径与产业形态,也对影视传媒类人才的能力素质提出了新的要求.互联网环境下影视传媒人才的培养应根据社会发展对教育理念、教育内容与教学方式等方面进行深刻变革,优化教育资源,改革教学方法,重视实践活动,完善服务体系,培养符合互联网时代需求的影视传媒高素质创新创业人才.  相似文献   
5.
移动游戏学习(mGBL)项目的核心是通过开发一个集设计、创作、控制与管理于一体的移动游戏学习系统──mGBL平台,开展基于移动游戏的创新型学习模式来提高学习效率,培养学习者在紧急情况下的决策能力。阐述了mGBL项目的理念,介绍了开发的产品、学习组织过程以及项目的运作情况,并据此得到对我国移动学习的几点启示。  相似文献   
6.
随着移动智能终端的普及,移动流媒体技术在网络教学中扮演着越来越重要的角色。探讨移动流媒体教学系统的主要功能、模块设计、系统构成以及教学系统服务器端与客户端的解决方案。  相似文献   
7.
8.
随着计算机技术、信息技术和网络通信技术的日益成熟与普及,课堂多媒体教学已经成为各级各类学校重要的教学组织形式。教师在多媒体课堂教学中发挥着重要作用,扮演着教学资源开发者与建设者、教学信息整合者、课程设计者、课堂经营者、教学研究的践行者等角色。  相似文献   
9.
目前,我国大多数中小学已经组建了校园网,并拥有自己的服务器和教学服务平台,为网络课件提供了应用空间。网络课件由于其独特优势,受到了越来越多教师的青睐。然而使用专业软件和编程技术制作网页对大部分教师来说并非易事。尽管有些软件能够通过简单直观的模板化操作生成网页文件,但其功能较为单一,仅适合某类学科的教学,通用性不强。  相似文献   
10.
独立学院开展课程思政存在学生内生动力不强、师资和教育资源缺乏及育人保障机制不完善等问题。独立学院应结合办学定位与学生特点,制订科学的课程育人目标;重视课程建设与改进,打造优质在线课程;提升教师的育人意识与能力,加强育人团队建设;创新在线开放课程育人模式,切实提升育人成效;完善评价与保障机制,通过在线开放课程的引领示范作用,扩大思政教育规模,提升思政教育实效。  相似文献   
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