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游戏化学习,就是采用游戏化的方式进行学习。如何让学生经历一个完整的游戏项目学习过程,体验问题解决过程中的算法思维呢?如何培养学生创造能力呢?本文将就一个具体的游戏项目——《冰雪奇缘》的教学设计与实践为例,谈一谈游戏化学习在Scratch创意课程中的教学实践与体会。  相似文献   
2.
《捉影子》一课是武汉出版社出版的小学信息技术教材第一册第13课的教学内容。目的是通过给小动物添加影子,让学生学习Windows画图程序中“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”等图片处理方法,并创作出一幅小动物“捉影子”游戏的趣味电脑画。  相似文献   
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《捉影子》一课是武汉出版社出版的小学信息技术教材第一册第13课的教学内容。目的是通过给小动物添加影子,让学生学习Windows画图程序中“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”等图片处理方法,并创作出一幅小动物“捉影子”游戏的趣味电脑画。  相似文献   
4.
音乐是很有趣味的艺术,音乐教学是“审美教育”的重要组成部分,在音乐教学中,要追求创造审美品味,培养学生学习音乐的兴趣和乐学精神,培养学生音乐的“审美能力”已成为音乐教学工作者探索和实践的任务.  相似文献   
5.
钢琴起源于欧洲,已有300多年的历史,早在明朝钢琴就已经入驻古老的华夏民族。但是钢琴教育作为一种高雅艺术的传授活动仅有百年历史,我国钢琴教育起步比较晚。随着人们物质生活水平的提升,以及素质教育的拓展,越来越多适龄儿童、青少年开始接触钢琴教育。钢琴教育作为音乐教育的重要组成部分,  相似文献   
6.
Scratch是美国麻省理工学院西摩·佩伯特博士开发的一套新的程序设计语言。基于这个平台,笔者进行了儿童数字文化创作课程(华南师大附属小  相似文献   
7.
算法是解决问题的方法与步骤。笔者通过向武健老师请教,提高了对“生活中的算法”的认识。经过本案例的反复尝试,也得出这样的结论:生活算法对我们的信息技术教学活动有着很好的指导作用。一、案例背景为参加武汉市优质课比赛做前期准备,笔者选择了一个“为学校运动会设计奖状”的活动任务来设计和组织课堂,让学生在活动中体会如何用技术来为学校活动服务,在活动中体会处理信息的过程与步骤。教学对象为五、六年级学生。二、课堂剪辑师:你们知道在运动会召开之前,体育组的老师们将做哪些准备工作吗?生:画场地,安排比赛项目,购买奖品,设计奖…  相似文献   
8.
数字文化是数字时代的一种文化形态,儿童已成为数字文化的土著民,如何引导儿童积极主动地创造属于他们自己的数字文化则是一个值得大家深入思考的问题。鉴于当前中小学信息技术课程中普遍以软件工具的简单操作和技术知识的接受学习为主,忽视了  相似文献   
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算法是解决问题的方法与步骤。笔者通过向武健老师请教,提高了对“生活中的算法”的认识。经过本案例的反复尝试,也得出这样的结论:生活算法对我们的信息技术教学活动有着很好的指导作用。  相似文献   
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<正>钢琴起源于欧洲,已有300多年的历史,早在明朝钢琴就已经入驻古老的华夏民族。但是钢琴教育作为一种高雅艺术的传授活动仅有百年历史,我国钢琴教育起步比较晚。随着人们物质生活水平的提升,以及素质教育的拓展,越来越多适龄儿童、青少年开始接触钢琴教育。钢琴教育作为音乐教育的重要组成部分,在我国全面开展素质教育课改中发挥着重要作用。笔者结合自己多年来的教学经验,根据钢琴教育自身的特点,谈谈如何在素质教育的大环境中推进钢琴教育的良性发展,并阐  相似文献   
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