全文获取类型
收费全文 | 210篇 |
免费 | 0篇 |
国内免费 | 2篇 |
专业分类
教育 | 102篇 |
科学研究 | 32篇 |
体育 | 3篇 |
综合类 | 2篇 |
文化理论 | 2篇 |
信息传播 | 71篇 |
出版年
2024年 | 2篇 |
2023年 | 8篇 |
2022年 | 7篇 |
2021年 | 4篇 |
2020年 | 6篇 |
2019年 | 2篇 |
2017年 | 4篇 |
2016年 | 3篇 |
2015年 | 10篇 |
2014年 | 16篇 |
2013年 | 14篇 |
2012年 | 15篇 |
2011年 | 20篇 |
2010年 | 6篇 |
2009年 | 10篇 |
2008年 | 15篇 |
2007年 | 16篇 |
2006年 | 17篇 |
2005年 | 9篇 |
2004年 | 5篇 |
2003年 | 6篇 |
2002年 | 5篇 |
2001年 | 5篇 |
2000年 | 7篇 |
排序方式: 共有212条查询结果,搜索用时 343 毫秒
1.
现代图书馆实体空间和虚拟空间的共存与互动 总被引:3,自引:1,他引:2
从图书馆实体空间与虚拟空间的特征及利弊,阐述了两种空间共存与互动的基础和条件,提出了两种空间共存和互动的构想,并探讨在计算机网络技术设备的支持下,实现现代化图书馆之目标的途径。 相似文献
2.
网络成瘾理论研究概述 总被引:1,自引:0,他引:1
叶剑辉 《株洲师范高等专科学校学报》2006,11(6):118-120
网络所形成的虚拟空间,超越了传统时空的限制,打破了信息的垄断,创造了无限的可能。但网络又是一把“双刃剑”,就在互联网带给人们丰富信息与便利的同时,也衍生出了一些问题,即一部分网络使用者在网络使用过程中,因过度沉迷而产生了一种心理性的依赖症状,称之为网络成瘾(Internet Addiction)。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的2006年1月《中国互联网络发展状况统计报告》表明,中国网民的数量已经达到了1.11亿,网络成瘾的问题也日趋严重。因此,加强对网络成瘾的研究显得十分重要。一网络成瘾的概念1、网络成瘾的定义网络成瘾障碍(Inter… 相似文献
3.
4.
5.
今年6、7月问,日本瑞穗银行产业调查部接受了该国经济产业省的一项委托调查,调查内容竟然是美国林登实验室于2003年开发的、目前正风靡世界的一款网络虚拟游戏<第二人生>(Second life)!该游戏的参与者可随心所欲地在这个网络虚拟空间里交流、创造甚至进行经营活动,用能和真实世界的货币按一定"浮动汇率"进行兑换的虚拟货币--林登币(Linden)进行支付或收费(近期汇率约为275林登币兑换1美元). 相似文献
6.
计算机网络技术迅速发展,改变了人们的生存方式、思维方式和价值观念,在这种社会文化环境下,网络文学应运而生。本文主要从网络技术的发展和社会文化发展现状角度浅析网络文学的产生。 相似文献
7.
Library2.0存在并且重要的11个原因 总被引:2,自引:0,他引:2
Sarah Houghton将Library 2.0定义为:Library2.0其实很简单,就是将图书馆的空间(无论是实体空间还是虚拟空间)变得更有交互性、合作性,并且是以交流需求为驱动的。应用起点可以是博客、智力游戏等活动,其主要目的就是通过使图书馆与用户的日常生活更有相关性而将用户吸引回图书馆,将图书馆变成他们的目的地而不是遥远的回忆。这个定义将Library2.0拖出了纯粹的意识形态领域,但对其理解需要基于特定的声合,本文的目的就是让我们再次记住这个定义的最重要部分,“使图书馆更有相关性”。 相似文献
8.
网络技术提供了不同于现实环境的虚拟空间,网民可以相对自由地参与其中并和其他网民发生关系.发端于"黑客"(英文"hacker"的音译)文化的"客"文化反映的是网络虚拟空间里网民的一种新的交往方式.在"客"文化的交往活动中,"实在"表现为各种网络形式及其负载内容,"价值"表现为网民不同层次、不同种类的交往目的. 相似文献
9.
【目的】当元宇宙与媒介侵权相联系时,除了要对现有技术水平展开想象,也要对未来侵权的范围展开思考。虚拟人格在未来会和现实中的人一样成为元宇宙空间中媒介伦理的核心。【方法】研究通过对虚拟人及其人格权、元宇宙的核心和伦理核心、虚拟人格在元宇宙可能会受到的侵权情形展开分析与想象。【结果】提出在未来对虚拟人格的认定要基于可追溯与不可追溯两方面。【结论】重新审视虚拟人在元宇宙空间的权利范围及大小,同时重视对虚拟人格的生产资料保护等。 相似文献
10.
不论是传统媒体,还是新媒体,都要找到互联网的"接口",以变应变,适应技术发展的新常态,主动融入这场波澜壮阔的媒介技术变革。媒介技术的演进是周期性的。一波又一波的媒介技术,不断改写人类历史的景观。文字、印刷术、电子媒介、互联网依次登场,不停刷新人类媒介技术史。而且,越到后来,媒介技术更替的周期越短,技术升级速度越快。一种传播媒介普及到5000万人,广播用了38年,电视用了13年,互联网用了4年。媒介技术的裂变式发展,使得媒介图景充满诸多不确定性。对于人类而言,媒介技术有点像所罗门瓶子中的魔怪,被 相似文献