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1.
[目的/意义] 探究用户使用电子书意愿的影响因素,以有助于电子书产业走出缓慢的发展困境。[方法/过程] 以UTAUT2、使用满足理论为基础,从需求满足和外部情景因素两个层面构建影响因素模型,并将需求满足细化为内容需求、社交互动需求和休闲娱乐需求3个测量变量。采用问卷调查方法收集有效样本1 013份,使用AMOS21软件对模型进行验证。[结果/结论] 研究发现,需求满足、阅读习惯、价格价值、社会影响对使用意愿有正向影响作用,而激励措施对使用意愿有负向影响作用,努力期望对使用意愿的影响不显著,并依据研究结果提出促进电子书产业发展的建议。 相似文献
2.
介绍了在高级准同步数字体系(APDH)中的2MB s接口的数字环路滤波器的改良方案。此方案让原本在小型局域网中占领不小市场的APDH光线环路数据传输交换系统的总体性能有了一定程度的提高。此方案同样也适用于APDH中的其它接口模块。 相似文献
3.
文章阐述了一种采用 RS— 2 3 2标准通信接口实现双机串行通信的设计方法 ,介绍了 Motorola公司提供的通用电平转换芯片 MC1 488和 MC1 489的使用方法。 相似文献
4.
5.
Multimedia technology offers instructional designers an unprecedented opportunity to create richly interactive learning environments. With greater design freedom comes complexity. The standard answer to the problems of too much choice, disorientation, and complex navigation is thought to lie in the way we design the interactivity in a system. Unfortunately, the theory of interactivity is at an early stage of development. After critiquing the decision cycle model of interaction – the received theory in human computer interaction – I present arguments and observational data to show that humans have several ways of interacting with their environments which resist accommodation in the decision cycle model. These additional ways of interacting include: preparing the environment, maintaining the environment, and reshaping the cognitive congeniality of the environment. Understanding how these actions simplify the computational complexity of our mental processes is the first step in designing the right sort of resources and scaffolding necessary for tractable learner controlled learning environments. 相似文献
6.
关于网络信息咨询的若干问题 总被引:22,自引:4,他引:18
从网络信息资源的特点入手,讨论了网络信息咨询用户,人才,政策法规及发展趋势等方面的问题。 相似文献
7.
网络资源界面整合和AGENT界面实现探讨 总被引:11,自引:0,他引:11
网络资源的多样性和异地性,影响了用户对网络资源的有效利用,文章探讨了网络资源界面整合的策略和实现方法及智能型Agent界面的设计思想和实现方法。 相似文献
8.
[目的/意义]通过融合不同来源数据的方式探索社交媒体用户消极使用行为影响因素,为用户健康合理地可持续使用社交媒体提供理论支撑,并为平台改进服务提供参考信息。[方法/过程]对访谈数据进行三级编码,结合爬虫获取的包含部分受访者数据的用户行为轨迹数据分析社交媒体用户消极使用原因,构建社交媒体用户消极使用行为影响因素模型。[结果/结论]通过多源数据融合能够解决单一来源数据有效性不足问题。研究发现外部环境因素(任务情境、信息过载、社交过载、不良言论)和平台因素(系统功能、品牌形象、付费服务)通过内部个人因素(信息需求、认知差异、负面情绪、使用成本、使用习惯、隐私关注)影响用户使用社交媒体,产生潜水、屏蔽、间歇使用、转移、退出和抵制等不同程度的消极使用行为,一定程度上反映了用户作为弱势对象在技术环境下的自我保护。 相似文献
9.
[目的/意义]探究互联网情境下用户人格特质对互联网信息采纳行为的影响,为规制互联网行业发展及引导互联网用户信息采纳行为提供理论依据。[方法/过程]基于信息采纳模型、人格特质理论,探究用户人格特质变量对互联网信息采纳行为的调节效应。采用综合社会调查数据(CGSS),使用ologit回归模型对理论假设进行分析验证。[结果/结论]研究发现,信息采纳模型在互联网情境下更为重要,互联网信息质量与来源可信度决定互联网用户信息有用性的感知水平,进而影响信息采纳行为;用户人格特质变量对互联网信息采纳行为存在显著的间接影响力,且这种影响力存在显著的性别差异。 相似文献
10.
为了提供最大限度的数据库互操作性,本文通过整合异质数据库的统一接口,为异构数据库和不同的数据库管理系统之间的互操作带来方便。以实现数字图书馆用户更有效地进行生物信息数据的检索与获取、综合与分析。 相似文献