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基于工作过程的一体化教学改革对培养学生的专业技能与可持续发展的职业素养具有非常重要的教育意义。从课程目标教学设计、教学活动策划和教学评价方面,遵循一体化课程开发技术规律来开发“石材平面产品制作”课程。以实际拼接一幅马赛克产品中的典型工作任务为例,按照企业生产流程设计任务和企业行业标准培养学生,以满足企业需求,让学生从产品的基础认知到制作成工艺品,从而培养学生各种职业素养。 相似文献
2.
[目的/意义]基于版权保护的演化博弈分析,有助于探究数字内容产品的原创主体对仿冒行为是否具有容忍度,以及不同仿冒水平下实施版权保护的策略选择,对规范数字内容产品市场主体行为具有一定指导意义。[方法/过程]首先借助演化博弈模型,分析原创主体与仿冒主体的利益演化过程,探究版权保护下原创主体对仿冒水平的容忍行为;然后通过细化博弈双方的利润函数模型,探究原创主体容忍度水平的决定因素。[结果/结论]原创主体对较小的仿冒水平存在一定的容忍度,对较高的仿冒水平零容忍。最大仿冒水平容忍度由仿冒交叉收益系数、收益模型常系数、产品研发成本系数和原创主体的产品研发努力水平倍数4个因素共同决定。 相似文献
3.
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5.
直播不是为了带货,是创造性地将专家直播融入编辑工作日常,可以为期刊重点专题采编提供便利,为期刊多种内容产品生产提高效率,为期刊增加互动性、提升公信力和品牌知名度. 相似文献
6.
为了探究大学生孤独感、手机成瘾倾向和生命意义感之间的关系,采用UCLA孤独量表、大学生手机成瘾倾向量表、人生意义感问卷,选取408名大学生作为被试进行问卷调查。结果发现:(1)孤独感与手机成瘾倾向呈显著性正相关,生命意义感与手机成瘾倾向呈显著性负相关,孤独感和生命意义感相关性不显著;(2)孤独感和生命意义感都显著预测手机成瘾倾向,生命意义感在孤独感和手机成瘾倾向之间的调节效应显著,低生命意义感大学生的孤独感对手机成瘾倾向的预测力更强。因此,大学生的孤独感能正向预测手机成瘾倾向,生命意义感能调节二者之间的关系,低水平的生命意义感会加剧孤独感对手机成瘾倾向的预测作用,而高水平的生命意义感会使孤独感对手机成瘾倾向的影响较小。 相似文献
7.
8.
通常,人们一提起像拳击、踢拳、综合格斗等实战竞技项目,都会想到激情热血的拳腿对攻和灵活迅猛的身体移动,一个个战意如火或是冷血无情的斗士们发挥出自己最佳的格斗实力,以重创或制服对手为目的,用高水平上演出最原始的对抗性运动,激起观众们的热情、紧张和崇敬。但是,任何一种水平的格斗比赛都有时会出现"无聊"的情况:对决双方行动极少,比赛节奏极度缓慢,观众们呆呆地盯着眼前的一切,然后开始跟旁边的人聊天或者玩手机……当然了,并不是所有出现这些情况的比赛都无聊,而比赛的"无聊"也不能代表它的水平不高。总结起来,导致格斗比赛"无聊"的原因大致有四个:体能问题、相互畏惧、缠斗对峙和战术失败。 相似文献
9.
基于Web技术的电子图书馆品牌策略 总被引:2,自引:0,他引:2
韩毅 《图书馆理论与实践》2003,(1):25-27
以Web技术为背景,在分析电子图书馆的基本特征和功能的基础上,从品牌创建的基本要素入手,阐述了电子图书馆在不同情况下采用不同的方式创建信息产品和服务的品牌策略。 相似文献
10.