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1.
为探讨如何在体育技术课教学中培养学生的初步科研能力,设计了计算法教学试验。在教学中启发学生分析问题和解决问题的能力,使他们变被动学习为主动学习,在培养学生初步科研能力上,起到了有效的作用。  相似文献   
2.
随着数字技术的发展,多元化阅读媒体影响着读者的阅读行为、阅读方法和阅读认知能力。本研究采用实验法,以学龄儿童为被试对象,对其纸质阅读与数字阅读的表现进行分析,探究阅读媒介对各项阅读认知能力产生的影响,以及儿童在自然条件下使用纸质媒介和数字媒介进行阅读时发展性阅读障碍发生率的差异,为发展性阅读障碍阅读干预研究提供参考。研究发现,阅读媒介会影响发展性阅读障碍的发生率,数字媒介环境下发展性阅读障碍的发生率明显高于纸质媒介环境。采用数字媒介阅读时,发展性阅读障碍儿童语音能力比纸质阅读时的表现逊色,汉字识别能力、同音语素能力、多义语素能力、阅读理解能力则不存在显著差异。同时,实验还发现存在一类儿童——数字媒介性阅读障碍儿童,他们在纸质阅读时并未表现出阅读困难,而在数字阅读时表现出持续性阅读困难,该类儿童的汉字识别能力、语素能力、语音能力和阅读理解能力均受到数字媒介的影响。图2。表6。参考文献36。  相似文献   
3.
文章主要探讨了智慧图书馆建设方面的问题,包括智慧图书馆概念辨析、智慧图书馆支撑技术、智慧图书馆组成要素、智慧图书馆实践、智慧图书馆建设的三大板块、十四五规划中智慧图书馆的建设、智慧图书馆相关思考七个方面,从理论到实践总结了智慧图书馆建设中的方方面面。  相似文献   
4.
图书情报领域对认知科学的关注源于对信息查寻的研究,信息查寻早期的研究在许多方面存在局限性.主要可以概括为它们主要从系统的角度来研究信息查寻,这种研究扭曲了信息查寻的实质.它们往往只在信息系统的框架内调查用户行为,更多地关注系统需求而不是用户需求.本文主要从认知的角度探讨了数字图书馆的发展,并分析了认知科学与数字图书馆的关系.  相似文献   
5.
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages.  相似文献   
6.
Organizations face increasing pressure to implement artificial intelligence (AI) within a variety of business processes and functions. Many perceived benefits surround AI, but a considerable amount of trepidation also exists because of the potential of AI to replace human employees and dehumanize work. Questions regarding the future of work in the age of AI are particularly salient in pre-adoption organizations, before employees have the opportunity to gain direct experience with AI. To cope with this potentially stressful situation, employees engage in cognitive appraisal processes based on their own knowledge and personal use of AI. These pre-adoptive appraisals of AI influence both affective and cognitive attitudes, which in turn trigger behavioral responses that influence an organization’s ability to leverage AI successfully. Our survey of 363 Taiwanese employees shows that perceptions of AI’s operational and cognitive capabilities are positively related to affective and cognitive attitudes toward AI, while concerns regarding AI have a negative relationship with affective attitude only. Interaction effects of employee knowledge and affective attitude are also observed. This work’s main contribution lies in the development of an empirically-tested model of the potential impact of AI on organizations from an employee perspective in the pre-adoption phase. These results have practical implications for how organizations prepare for the arrival of this transformative technology.  相似文献   
7.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
8.
9.
任务卸载是雾计算的主要技术之一,即计算能力不足的节点将任务卸载给具有富余资源的节点帮助计算。以优化任务平均卸载时延和提升卸载服务成功率为目标,利用多臂老虎机理论为动态雾计算网络提出一种基于在线学习的任务卸载算法,可实时做出最优卸载决策。将该算法扩展到非稳定网络状态,使之可以动态追踪网络中节点的资源与环境变化,实时调整卸载决策。详细分析所提出算法的性能、复杂度和存储占用情况。仿真结果表明,这两种算法可达到的长期平均任务卸载时延均十分接近理想算法下的最优时延,卸载服务成功率也得到显著提升。此外,所提算法在非稳定的网络状态下能够追踪到计算资源与环境的变化。  相似文献   
10.
本文详细的介绍了MPI并行程序编程实现和设计方法,针对常用数值进行并行运算求解,主要是解决了如何用布尔积求幂矩阵判断各顶点之间是否可达,同时推算出经过多少(个顶点)条边才能到达这两个问题。最后对并行程序进行测试分析,并总结了本论文所做的工作中的经验与不足,并指出需要继续研究的问题。  相似文献   
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