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虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感研究
引用本文:魏清凤,贺立源,黄魏,余秋华.虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感研究[J].现代情报,2009,29(2):52-61.
作者姓名:魏清凤  贺立源  黄魏  余秋华
作者单位:1. 吉林大学管理学院, 吉林 长春 130022;2. 吉林大学大数据管理研究中心, 吉林 长春 130022
摘    要:目的/意义] 本文通过对比用户在虚拟现实全景视频和传统2D平面视频所感受到的沉浸倾向、互动度、学习效果等指标,探究用户在虚拟现实环境与传统媒介信息接受行为的临场感和信息接受效果。方法/过程] 本文构建了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素模型,通过实验方法和调查问卷来获取测量用户沉浸感的数据,并对提出的假设进行验证。结果/结论] 实验结果表明,用户在虚拟现实环境下进行信息接受行为所感受到的临场感高于通过传统媒介的信息接受行为。此外,本研究还发现虚拟现实技术可以引起用户对信息内容产生兴趣,在用户信息接受过程中,通过虚拟现实技术产生的更强的临场感,可以对用户信息接受行为有积极的影响。

关 键 词:虚拟现实  信息接受行为  临场感  全景视频  沉浸倾向  

Study on Metadata of Web Agricultural Information and Register System Development
Authors:Wei Qingfeng  He Liyuan  Huang Wei  Yu Qiuhua
Institution:1. School of Management, Jilin University, Changchun 130022, China;2. Big Data Management Research Center, Jilin University, Changchun 130022, China
Abstract:
Keywords:resource of web agriculture information  metadata  register
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