融媒时代移动数字出版游戏化论析——以《谜宫·如意琳琅图籍》为例 |
| |
引用本文: | 陈秋璇.融媒时代移动数字出版游戏化论析——以《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J].新闻世界,2020(3):69-74. |
| |
作者姓名: | 陈秋璇 |
| |
作者单位: | 西北政法大学新闻传播学院 |
| |
摘 要: | 以单向线性为流程的传统出版行业逐渐被以移动智能终端为硬件依托的媒介融合、AR、VR等技术裹挟,本文以故宫出版社推出的融媒体产品《谜宫·如意琳琅图籍》为例,就移动数字出版采用游戏化的方式能否实现知识与文化的有效传播进行探讨,研究发现采用游戏化的传播方式有利于中国传统文化的传播,增强我国文化自信和提高文化认同感;游戏化符合媒介演进的"人性化趋势",并会成为5G技术助力下文化传播与数字出版的下一个风口。
|
关 键 词: | 媒介融合 游戏化 文化传播 数字出版 5G技术 |
本文献已被 维普 等数据库收录! |
|