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身体何以成为媒介:ANT下电子健身群体游戏实践探析
引用本文:牟向前,于德山.身体何以成为媒介:ANT下电子健身群体游戏实践探析[J].新闻记者,2023(7):78-88+100.
作者姓名:牟向前  于德山
作者单位:1. 南京师范大学新闻与传播学院;2. 南京师范大学新闻系
基金项目:国家社会科学基金重点项目“新媒体视觉文化传播研究”(项目编号:16AXW008);;江苏省社科基金重点项目“新媒体图像舆情研究”(项目编号:20XWA002)的阶段性成果;
摘    要:本研究对电子健身游戏群体进行民族志观察与深度访谈,并结合行动者网络理论对电子健身技术逻辑、媒介用户自画像、身体信息交流等情况进行解读。研究发现游戏媒介实践过程中存在多个行动者,社会文化环境、技术与用户群体构成核心行动者,出现身体、健身思维和社交关系等方面的转译,并依据身体利益、社区信息交流等不断加速转译,形成以数字身体为目标、情境元素融合与技术资源优化的“网络文化”形态。“作为媒介的身体”和“作为身体的媒介”边界变得模糊,作为连接的身体不断激发用户的健身经验性和游戏元素的实践性。

关 键 词:电子健身  游戏媒介  群体文化  身体网络  行动者  转译
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