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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
通过对甘肃省高校排球运动开展的现状进行调查,表明该项运动在高校的开展并不普及,学生参与率较低.现就对开展排球运动的影响因素进行分析,建议排球运动应从中小学抓起,确保排球运动学习的连续性.注重开展排球竞赛活动,促进高校排球运动的发展.  相似文献   

2.
世界排球运动正以竞争激烈,技、战术变化多样,呈现出新的格局和发展趋势。对国内排球运动发展趋势的研究,是适应科技发展及排球运动自身的需要,应对世界强队的对抗,对提高现代排球的技、战术水平有着深远的意义。根据最新的世界排球动态,结合深入的调查研究,对我国现代排球运动的发展趋势作以分析。  相似文献   

3.
本文对现在排球运动在高等学校开展的不利因素进行分析,在此基础上探索出一种新的排球运动方式-"地排球"运动,同时对"地排球"运动在我国高等学校推广的优势因素予以讨论,目的在于通过"地排球"运动的开展与推广,进一步促进"地排球"运动在我国高等学校的深入推动,促使我国全民健身运动更加健康有续的发展.  相似文献   

4.
一直以来,排球都是我国青少年非常喜爱的一项运动。我国的小学排球教学也取得了一定的成果,在很多中小学中得到了推广。快乐排球指的是用快乐来引导排球的教学过程,使小学生能够感受到排球运动的快乐,从而提高小学生对排球运动的兴趣。对在小学排球教学中用快乐排球的意义进行了简要的分析,并且提出了快乐排球在小学排球教学中的具体应用。  相似文献   

5.
排球运动的娱乐文化内涵   总被引:1,自引:0,他引:1  
排球运动目前存在着软化发展趋势.通过对排球运动娱乐文化内涵的认识,有利于进一步开发排球运动的休闲娱乐性,促进更多的人参与排球运动,从中获取更多的休闲娱乐和享受,提高生活质量.  相似文献   

6.
房磊 《考试周刊》2013,(46):113-114
排球运动以其独特的魅力深受广大学生的喜爱,但在高校中,因为技术等因素,真正参与排球运动的学生并不多,在大学阶段进行排球教学,使大学生对排球运动产生兴趣是十分必要的。只有加强教学创新,学生才能对排球运动产生兴趣,激发学习排球技术的动机,真正开发潜能,学到基本的排球技术、战术,并运用于实践之中,养成自我锻炼的好习惯,为实现终身体育奠定良好的基础。  相似文献   

7.
李燕 《考试周刊》2008,(10):136-137
排球运动是大、中、小学学生普遍喜爱的体育运动项目,但由于排球运动受场地、气候等诸多因素的制约,目前排球运动的开展还多停留在体育课堂.由于学生对排球接触较少,绝大部分学生排球技术较差.本文对游戏教学法在排球教学中的应用进行研究希望能够有利于排球教学质量的提高.  相似文献   

8.
采用文献资料法,对现代世界排球运动的发展进行了比较全面、系统的研究,分析了竞技排球的多元化发展和娱乐性排球的复兴,探讨了竞技排球和娱乐性排球对现代排球运动发展的推动作用.  相似文献   

9.
系统地介绍了软式排球的起源和发展以及对大众排球、学校排球的影响.通过对软、硬排球的对比,论述了软式排球对我国全民健身运动发展的作用.软式排球推进了我国大众排球运动和学校排球运动发展,使全民健身运动深入广泛发展,从而推动了我国排球事业的蓬勃发展.  相似文献   

10.
在高职院校排球课教学中,采取软式排球与硬式排球相结合的教学方法,有利于提高学生对排球运动的兴趣,有利于排球技术的掌握,有利于发展学生身体素质,对培养学生对排球运动的兴趣、调动学生学习积极性、提高学习效果,有着积极的意义。  相似文献   

11.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

12.
师范大专学前教育专业学生的游戏教学实践能力包括活动选材、计划编写、游戏准备、游戏组织、游戏效果评价的能力,从实习教学环节可以看出他们游戏活动选材"不好玩"偏多,游戏活动设计难以针对幼儿特点,游戏活动准备工作达不到要求,游戏组织不够精细,导致游戏实践活动效果欠佳。要提升学前大专生游戏教学实践能力,相关院校需要创设游戏课程实践性教学环境与条件,做好游戏实习与实践指导工作,通过园、校合作建设好实习基地,建设好"双师教学团队"。  相似文献   

13.
组织内外不同群体需求的不一致性、优质资源的稀缺性、组织内部的相互依存性,以及矛盾运动的永恒性,致使高校教师评价中不可避免地存在组织冲突。在化解矛盾的过程中,会产生种种博弈行为和博弈心理。常见的博弈模型有以下几种:"拒绝游戏"的博弈,对等个体之间的"困境"博弈,非对等个体之间的道德博弈。分析这些博弈行为有利于改进高校教师的评价制度。  相似文献   

14.
随着游戏教育在高校的不断扩大,培养出能更好地适应游戏行业发展的人才显得尤为迫切。应用型本科高校游戏教育是培养游戏策划、游戏美工等方面的应用型创新人才;在游戏课程中采取项目化实践教学方式,锻炼学生的游戏设计能力,是游戏专业教育的发展方向。在游戏教育中,注重对项目内容的选择,全面把控教学过程,巧妙地带动教学主体,科学地评价教学效果,是项目化实践教学在游戏专业课程中应用时需要考虑的重点。  相似文献   

15.
面向实用的电子教育游戏界定及特征研究   总被引:8,自引:6,他引:2  
本文在对已有电子教育游戏相关概念梳理的基础上,提出电子教育游戏从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作、承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。并从游戏者角度作出进一步阐释,指出游戏者的游戏活动是游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略、为最终达成游戏目标而进行的一系列活动。在此过程中游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。在对电子教育游戏概念研究的基础上,进一步提出了电子教育游戏的五个主要属性:目标性、规则性、策略性、自由性和娱教性。  相似文献   

16.
The purpose of this investigation was to explore if and how players of digital games think about knowledge and knowing in the context of playing a game. Specifically, the objectives of the study were to examine whether players of an educational simulation game engage with epistemic aims, epistemic ideals, and reliable processes in the context of the game and to describe the nature of these aims, ideals, and processes. An exploratory, multiple-case qualitative study design was employed. Adolescent gamers were asked to think aloud while playing a sustainable development simulation game and were subsequently interviewed about the game. The results revealed that players adopted specific epistemic aims, epistemic ideals, and reliable processes in the context of the game. These were related to three layers of knowing: knowing in the game, knowing about playing the game, and knowing about the game as a representational artifact. Although players were adept in achieving epistemic aims related to knowing in the game and knowing about playing the game, they did not spontaneously engage in critical examination of the game as a representation. The study sheds light on challenges of epistemic thinking in digital games and on some of the ways in which game design can support epistemic thinking.  相似文献   

17.
游戏与教育如何融合一直是教育游戏研究的重要命题。教育游戏研究不仅应该根据教育理论,而且需要参考游戏理论。传统游戏理论过于强调游戏者的主体性,具有哲学上的主客二分的问题。而伽达默尔游戏理论突破了近代认识论模式的束缚,侧重于游戏与游戏者的统一,对教育游戏研究具有重要启示。根据伽达默尔的游戏理论,教育游戏的真实主体是游戏自身,存在方式为自我表现,意义产生需要观者在场参与。因此,教育游戏应该将娱乐性与严肃性紧密结合,引导学习者融入游戏;使游戏规则与自由保持张力,优化学习者的游戏过程;注重观看与参与相互渗透,促使学习者获得意义。  相似文献   

18.
游戏在全世界范围内越来越流行,很多专家学者提出把游戏和教育相结合,来设计教育游戏。本文从教育游戏的角度出发,对教育游戏的设计进行了理论的探讨。经过大量的研究分析后,提出了游戏和教育融合的观点,以及设计教育游戏的五项构思,希望可以对教育游戏的开发起到抛砖引玉的作用。  相似文献   

19.
量子博弈论是最近几年在国际学术前沿兴赶的由量子通信科技与博弈论相结合的最新成果。经典博弈论是研究在竞争条件下做决策的数学理论,广泛应用于经济学,社会学等领域,而量子博弈论是经典博弈论在量子世界的推广,经典博彝的结果可以看作是量子博弈的子集。  相似文献   

20.
本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。  相似文献   

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