共查询到20条相似文献,搜索用时 609 毫秒
1.
网络教育在给传统教学方式带来冲击的同时,也不可避免地产生了一些问题.相比传统教学来讲,在网络环境下学习时,部分学习者的沉浸度会有所降低.本研究着重对网络环境下学习者沉浸度的问题进行了思考,分析了影响学习者沉浸度的原因,并提出相关建议,以期能对网络环境下的有效学习提供可借鉴的价值. 相似文献
2.
增强现实出版是数字出版发展的新方向,与传统出版物相比,其更易为用户提供沉浸式阅读体验.文章重点探讨了沉浸阅读产生的条件,并从多感官刺激、交互式挑战、叙事模式以及环境创设等方面进行增强现实出版物设计研究,认为出版企业应加强对增强现实技术的理解和应用,以沉浸视角来设计增强现实出版物,提高用户的阅读质量. 相似文献
3.
增强现实出版是数字出版发展的新方向,与传统出版物相比,其更易为用户提供沉浸式阅读体验.文章重点探讨了沉浸阅读产生的条件,并从多感官刺激、交互式挑战、叙事模式以及环境创设等方面进行增强现实出版物设计研究,认为出版企业应加强对增强现实技术的理解和应用,以沉浸视角来设计增强现实出版物,提高用户的阅读质量. 相似文献
4.
5.
6.
虚拟现实技术的发展引起了档案机构对沉浸理念的关注。基于符号工具的不同,可以将沉浸区分为知觉沉浸和意识沉浸两种类型。“梅·马西”藏品展览项目作为意识沉浸的典型案例,表现出优化物理环境、项目成本和参观数据分析等方面的优势;而“展开地图”档案展览项目则作为知觉沉浸的典型代表,表现出物理空间、叙事路线和用户体验等方便的优势。通过案例分析,发现沉浸理念下的档案信息服务不仅与技术有关,还与艺术有关。此外,在档案教育领域的实现效果上,知觉沉浸与意识沉浸在师生关注度、知识创新吸收和学习集中度等方面各有优劣。 相似文献
7.
沉浸体验是近年来多个行业的发展热点,在阅读领域也受到广泛关注。文章以广西科技大学图书馆打造的沉浸式阅读分享会为例,介绍活动依据心流理论进行的整体构思、环节设计以及活动的开展过程,探索沉浸体验在阅读活动中的运用实效,分析沉浸体验的影响因素,并提出优化路径,以期为高校图书馆阅读推广工作的创新发展提供参考。 相似文献
8.
9.
10.
曾起堂 《福建广播电视大学学报》2009,(5):92-93
在叙述虚拟现实本质的基础上,着重从虚拟现实系统输入、输出和心理体验三个方面进行了沉浸问题的探讨分析.并提出有关虚拟现实“沉浸”问题的不同见解。 相似文献
11.
以大学生群体为研究对象,关注社会化阅读APP平台技术特征、沉浸体验与大学生持续使用意愿之间的关系,进而为社会化阅读平台提升用户体验和促进大学生的持续使用以及为高校图书馆开展面向大学生群体的阅读服务提供启示.基于信息系统成功模型和沉浸理论的思想,提出了符合大学生特点的内容趣味性等前因变量,将沉浸体验作为中间变量,关注沉浸体验在前因变量和用户持续使用意愿结果变量之间的中介作用;采用问卷调查法搜集了505份有效样本数据,使用SPSS21.0的层次回归分析法对变量间的主效应和中介效应进行了检验.研究结果显示,系统可用性和反馈即时性等前因变量均正向影响大学生用户沉浸体验;沉浸体验正向影响持续使用意愿;沉浸体验在社会化阅读平台特征和持续使用意愿之间具有部分中介作用. 相似文献
12.
沉浸体验和档案馆场景化服务的深度融合,是推动档案馆服务高质量发展的重要方式。文章通过阐释基于沉浸体验的档案馆场景化服务特征,结合沉浸体验的前因因素,从识别场景需求、划分场景类型、适配场景内容以及开展场景服务四个层面分析档案馆场景化服务的运行机理,并提出营造档案馆场景沉浸体验、实现档案馆叙事沉浸体验、优化档案馆视听沉浸体验、增强档案馆交互沉浸体验等实现路径。 相似文献
13.
14.
文章依据交互性用户研究方法,从平移、编码、沉浸三个不同层面对用户感知模式进行分析,并通过多种媒体表层化体验设计、用户全感知化体验设计以及技术与感知互融个体设计三个阶段对UE设计迭代进行深入分析,尝试厘清新媒体广告用户体验模式设计,实现信息传达与感知体验的共生,以此推动新技术背景下多元化用户体验的发展. 相似文献
15.
技术发展下的元宇宙不仅助力体育行业的发展与重构,而且改变了体育赛事的叙事逻辑。现以卡塔尔世界杯期间星际广场元宇宙中体育赛事为例,结合沉浸叙事学理论,先从微观视角归纳元宇宙中体育赛事叙事特征以及叙事可供性,得出元宇宙中体育赛事叙事新特征:叙事者与角色“我”的合二为一、线性叙事让渡于空间共时叙事、沉浸式叙事拓展叙事文本风格等;再从技术批判视角审视体育元宇宙叙事存在的局限:赛事解读差异化、叙事再中心化、虚实边界模糊化。同时尝试厘清元宇宙与体育赛事的边界,从功能定位和用户认知角度为元宇宙下体育赛事的未来传播提出从“赛场复刻”到“沉浸互动”的逻辑进路。 相似文献
16.
学者玛丽-劳尔·瑞安将"沉浸"的概念引入叙事学研究中,为探究数字时代影游融合趋势下的互动电影和电影游戏特征提供了切入点;随着观众身份的转变,主体认知得到越来越多的关注.文章从瑞安的"情感沉浸"观点出发,探究互动影像中观众或玩家与虚拟世界交互的审美体验及情感投入的特征,以及互动性和沉浸感打造之间的联系,增加对互动影像发展... 相似文献
17.
本文从虚拟现实的图形显示、交互技术、沉浸、互联网应用等四个方面,阐述了虚拟现实的发展与演进,说明了虚拟现实技术系统演进的意义和每一阶段发展的特点及其主要历程.同时以哲学和传播理论的视野,较为详细地分析与阐释了虚拟现实系统的各构成元素. 相似文献
18.
新媒体广告应该凸显体现新媒体的交互特点,即用户和新媒体广告能够互相作用。沉浸是用户潜心于某种境界或思想活动中,是精神高度集中的一种状态。沉浸和交互看似矛盾,但在新媒体广告设计中必须做到使两者有机统一。新媒体广告应该有吁请用户介入其中,同时能够使其沉浸其中的召唤能力,从而避免用户对广告的心理抵制。沉浸与交互是新媒体广告设计的重要法则。 相似文献
19.
高校LAM是校园中的公共文化服务机构,在校园乃至社会中发挥着文化存贮、社会教育和信息传递的重要作用。为了更好地满足新时代下师生乃至公众的文化需求,进行了基于沉浸理论的高校LAM融合发展探究,在沉浸理论的指导下探索高校LAM(图书馆、档案馆、博物馆)主体之间的资源共享、相互补充协调发展的合作途径,实现场馆间的空间设置相互协调、展品与电子资源快捷对应、人员间的深度合作,以期探索出一条适合高校自身发展特点的LAM场馆设计、资源配置、人员合作与交流等方面的深度融合路径。 相似文献
20.
论虚拟现实技术在获取企业专家隐性技术知识中的作用 总被引:3,自引:0,他引:3
论述专家隐性技术知识及其获取的内涵和属性,指出“感官敏感度”与“操作进程控制能力”是构成专家隐性技术知识的核 心要素;介绍虚拟现实的相关知识,论证可以利用虚拟现实的沉浸等特性获取企业专家隐性技术知识,构建企业数字化虚拟学习平台;专 家隐性技术知识获取系统的设计模型框架,并解释其工作流程。 相似文献