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相似文献
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1.
受身份、时空、关系等因素的影响,中学生关心动机生成面临严峻的挑战。通过逐一梳理影响因素,帮助学生发现、感受、体验、欣赏关心道德智慧之美、情感之美、艺术之美和人格之美,在成长中感受学习的快乐、体验教育的美好。  相似文献   

2.
正向榜样学习,与其说是一种能力,不如说是一种天性。心理学揭示,青少年大部分行为都是在模仿中形成的。母亲在鼓励幼儿品尝一种新食物时,自己往往会先吃,并做出津津有味的表情,反之亦然。同样的道理,处在成长、学习过程中的青少年只有在观察到他人的行为被鼓励或被惩罚后,才会在后来做出类似行为,或者抑止该行为。这里的"他人",就是"榜样"。榜样的力量是如此的大,以至于卢梭用他急切的语调喊出了:"榜  相似文献   

3.
“学会关心”与责任生成   总被引:8,自引:0,他引:8  
学会关心是关系中人发展的基本命题,它要求现代德育必须促进青少年学生的责任意识和责任能力。从本质上说,关心是对关系的发现、关系的认同、关系的情感化,关心可以导致责任的自觉,学会关心与责任生成具有内在逻辑的一致性。当学会关心成为一种德育模式时,学生就能够体验到自我与非我的内在联系、体验到个体存在对整个生态系的依赖,也就能够使学生自然生成一种对自己、他人、社会、人类生存状态普遍关心的责任意识和完成责任行为的责任能力。  相似文献   

4.
程家声 《四川教育》2000,(12):14-14
亲和动机是指个人在社会生活中与他人亲近、交流以获得他人的关心、理解、合作的一种心理状态。这是一种重要的社会性动机,当它引发的亲和行为得以顺利进行时,个人就感到安全、温暖、有信心;当亲和行为受到挫折时,个人就感到孤独、无助、焦虑和恐惧。  相似文献   

5.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

6.
一、问题提出 青少年亲社会行为意向,指青少年对待他人和社会的心理态度,包括与人合作、共享、关心人、帮助人、利他、利集体等心理态度。这是培养社会合格公民的重要内容。本调查旨在了解我国青少年亲社会行为意向特点,揭示青少年亲社会行为发生发展规律,为道德教育提供实证性资料。  相似文献   

7.
学会关心,是教育对青少年必须承担的责任。关心品质的培养,首先要使青少年明确关心是一种关心者与被关心者的互动关系,是一种道德品质;其次,要通过教师的榜样作用、与学生的平等对话、为学生提供实践机会、积极认可学生的关心行动来培养学生的关心品质。  相似文献   

8.
学会关心,是教育对青少年必须承担的责任。关心品质的培养,首先要使青少年明确关心是一种关心者与被关心者的互动关系,是一种道德品质;其次,要通过教师的榜样作用、与学生的平等对话、为学生提供实践机会、积极认可学生的关心行动来培养学生的关心品质。  相似文献   

9.
关怀式道德学习以关怀为价值取向,培养学生的关心品质,使其成为关心他人、懂得爱人也值得别人爱的人。个案呈现与分析表明,小学生关心他人需要成人适时指导,在体验关心、实践关心的过程中学会爱与被爱,形成关心他人的品质。  相似文献   

10.
段丽莎 《家教世界》2014,(Z2):18-19
<正>幼儿园会不时地发生幼儿之间的同伴冲突,如幼儿之间的碰撞、争抢玩具等等。在碰到同伴冲突时教师往往会扮演高高在上的裁决者,即以"法官"的身份"审问"幼儿有关事情的原委,然后判定谁对谁错以及解决方法;或者因为司空见惯,故而敷衍了事或不作处理。由于这样能快速有效地解决幼儿之间的冲突,再加上教师一天有许多琐碎的事情以及同时面对很多幼儿,因此教师往往会忘记真正地低下身子关心幼儿在同伴冲突时的情绪和动机,帮助幼儿理解他人的行为和想法,以及自己行为所带来的后果,引导幼儿学习怎样自己解决冲  相似文献   

11.
正一、儿童社会性发展及其意义什么是儿童的社会性发展,西方众多学者对此有许多不同的看法。例如,心理学者齐格勒强调:人的社会性主要包括人的社会知觉和社会行为方式。通过社会知觉,人们觉察他人的想法,向他人表达行为的动机和目的;通过社会行为的学习,人们掌握约定俗成的举止方式、道德观念,从而能够适应自己所生存的社会。美国一位影响颇大的心理学家墨森则认为:社会化是儿童学习社会性情绪、对父母亲人的依恋、气质、道德感和  相似文献   

12.
郭开元 《父母必读》2023,(S2):76-77
<正>提升青少年的网络法治素养至关重要,可以从学习法治知识、加强权利教育、提升维权意识3个方面入手。通过调查,我们发现青少年涉网的年龄越来越低,接触网络的比例占到99%,当前,网络已经成为青少年学习、生活、娱乐的重要场景,这种数字化的网络生活,为青少年的社会化带来了很大的挑战。在社会化的过程中,青少年真实的身份和网络行为会被数字编码虚拟化,  相似文献   

13.
本文使用学习动机问卷和学习自我效能感问卷调查了848名初中生,结果表明其学习动机以深层型动机为最强,其次是成就型动机,表面型动机较弱。表面型动机与学习行为、学习能力之间均呈较弱的负相关,深层型动机与学习行为、学习能力之间均呈中等强度的正相关,成就型动机与学习行为之间呈较弱的正相关,而与学习能力之间的相关强度非常弱。这些相关验证了一个学习动机模型的一部分。  相似文献   

14.
陆惠兰 《广西教育》2010,(16):22-23
一些家长对孩子的学习、生活、行为上的全方位照顾,造就了一大批"小皇帝""小公主",致使他们不会主动关心他人,不知道如何安排自己的学习、生活,也不懂得体谅他人和进行换位思考。  相似文献   

15.
虚拟人(Virtual Human或Computer Synthesized Characters)是人在计算机生成空间(虚拟环境)中的几何特性与行为特性的表示,是多功能感知与情感计算的研究内容。它被广泛地应用于多媒体虚拟学习环境中。在理想的虚拟学习状态下,学习者希望能以“第一人称”身份出现在虚拟环境中,这样学习者的沉浸感更强。即学习者在3D的虚拟环境中有一个替身。这个替身可以在虚拟环境中漫游、与物体交互及与他人自然地交流。替身应该具有的行为有很多,比如:坐、行走、跑步、开门、打字等。本文主要研究它的跑步运动。  相似文献   

16.
为了探讨父母忽视对初中生问题行为的影响机制,采用儿童心理虐待与忽视量表、教师关怀行为量表、个人成长主动性量表和青少年自评量表对568名初中生进行调查。结果发现:父母忽视对初中生内外化问题行为均有显著正向预测作用;个人成长主动性在父母忽视与问题行为间起部分中介作用;教师关怀行为在父母忽视与外化问题行为间存在调节作用。由此,父母应重视自己是孩子心理健康发展的第一责任人的身份,教师的关怀行为可以缓冲负性生活事件对学生外化问题行为的不良影响,帮助青少年提高个人成长主动性,能降低青少年问题行为。  相似文献   

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<正>[教材分析]该框教学内容对应课标第二部分"我与他人和集体"中的"交往与沟通",通过学习本框,意在让学生认清友谊的重要特质,澄清友谊带来的快乐和烦恼,看到自己和他人对友谊的渴望,并深刻理解自己和他人的交往动机和交往行为,从而促进彼此关系。[学情分析]青少年时期,学生逐渐离开父母的怀抱,更多地寻求同龄人的认同,与同龄人发生深刻联系并建立真挚友情。但是,对于朋  相似文献   

18.
【活动目标】1.体验被人关心和帮助他人的内心感受并大胆表达自己的体验。2.学习在生活中践行体验,初步学会理解他人的需要,关心帮助他人。  相似文献   

19.
我国刑法第196条第1款第3项规定冒用他人信用卡的构成信用卡诈骗罪,对于冒用信用卡的行为如何界定学界尚无专门讨论,“冒用他人信用卡”包括冒充他人身份和使用他人信用卡的行为,二者必须同时具备.而对于骗取他人信用卡并使用的行为,并不能因为刑法规定“盗窃他人信用卡并使用以盗窃罪定罪处罚”而认定为诈骗罪,应认定为冒用他人信用卡,从而认定为信用卡诈骗罪。  相似文献   

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利他行为是指在行为者自愿的情况下经过理性思考作出的利于他人的行为.调查表明,小学生在帮助他人、与人合作、捐赠行为以及与人分享这四种利他行为中,总体表现较好,但在一些方面也存在年龄、性别和年级的差异.经理论分析,其行为动机主要归因为:出于移情的作用,获得具体的奖励或表扬,出于对恩惠的回报以及避免批评.  相似文献   

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