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共建“一带一路”倡议为中国电子游戏发展提供了难得的历史机遇。作为“第九艺术”,电子游戏的“中国风”和“中国化”分别代表了中国电子游戏艺术在国际交流中呈现出的风格属性。电子游戏的“中国风”是指具有中国传统文化元素的电子游戏走出国门,对海外的电子游戏产生影响的特性。电子游戏的“中国化”是指海外游戏走进国内,并被国内玩家转化接受,形成具有中国特色的游戏模式。电子游戏促进了全球文化交流,展示了文化的融合和共享。中国电子游戏艺术在国际交流情境下的“中国风”与“中国化”,也是解决其如何更好地“走出去”“请进来”“走下去”的问题。国际交流,文化互鉴,我们需要国产游戏在全球化时代坚守和提升其文化影响力。 相似文献
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正如人们在谈论电子游戏时通常首先想到的那样,它首先是一个挣钱的产业,而不是什么艺术与文化,这种产业性质让它的发展总是背负着社会道德伦理上的阴影,原因主要在于电子游戏对于青少年所产生的影响基本上是以负面为主的.时下的一些文化学者都在力图打破人们对于电子游戏的"成见",希望能将电子游戏的地位提升到文化政治和艺术审美的层面,以作为自己学术观点的垦殖地,且从中生长出繁茂喜人的果实,因此近年来力图为电子游戏正名的文章不绝于耳. 相似文献
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分析电子游戏叙事的3个特点,即玩家介入叙事,多媒介叙事,空间叙事加强和时间叙事弱化。从叙事符号和叙事模型两个角度探讨电子游戏如何叙事,并较为详细地探讨了线性叙事模型、线性叙事衍生模型和沙盒游戏叙事模型3种大型电子游戏叙事模型。 相似文献
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数字技术消融了各媒介的边界,为不同艺术形态的互通融合打开了渠道,形成多媒体与跨界融合的特征。在媒介融合的语境下,影视与电子游戏在技术制作、艺术思维、美学风格等方面开始相互借鉴,并在一些层面趋于融合。这种趋势不仅对影视与电子游戏的艺术界定和规范带来了挑战,也扩展了各自的艺术边界,产生了更加多元的表现形式,以适应当代新的文化环境。 相似文献
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傅世华 《中国电子与网络出版》2004,(Z1)
对于一个电子游戏龄已达26年的玩家而言,在经历过2003年的中国大陆游戏市场的巨大变化之后,也不由得不对中国电子游戏产业的变幻莫测而感慨万千。个人谨借短文一篇表达一些心得看法,与所有电子游戏的从业人员及玩家一起来回顾过去并展望未来,同时预祝电子游戏产业将来能在中国大陆发展的更为壮大、更为健全、更为全部的人所喜爱。 2003这个数字相信将会被永远的记入中国电子游戏史,在这一年,中国政府展开了一系列辅导、协助、推广及鼓励电子游戏产业发展的动作及措施;也在这一年,电子竞技被列入第99项正式体育竞技项目,更在这一年,世界电子游戏巨头SONY、任天堂先后开始进入中国市场。一切的种种来得是既快又猛,不但让市场是天天有惊奇,更让业内外所有的人都为之措手不及。在2003这一年,超大量的电子游戏讯息灌注到中国市场;也在这一年,突然发现电子游戏居然带动起百亿商机;更在这一年,所有人猛然发现在中国这个人才倍出的泱泱大国之中,电子游戏相关的专业及基础居然几乎是接近空白。这一切的一切,随着2003的结束,相信都已经永远成为大家记忆中的一部分。 相似文献
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傅世华 《中国电子与网络出版》2004,(3):128-129
对于一个电子游戏龄已达26年的玩家而言,在经历过2003年的中国大陆游戏市场的巨大变化之后,也不由得不对中国电子游戏产业的变幻莫测而感慨万千。个人谨借短文一篇表达一些心得看法,与所有电子游戏的从业人员及玩家一起来回顾过去并展望未来,同时预祝电子游戏产业将来能在中国大陆发展的更为壮大,更为健全,更为全部的人所喜爱。 相似文献
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近几年来,电子游戏的发展越来越快,其中最受人们关注的是RPG角色扮演类的游戏。随着其受众越来越多,很多商家开始将其向电视剧进行转型,期望获得更大关注度,这其中出现了很多成功的转型案例。一部成功转型的影视剧,不仅与前游戏本身的受众数量有关,也和其电视剧的改编方式有很大的联系。本文以热门电子游戏《仙剑奇侠传三》为例,对其转型的电视剧进行深层次的挖掘与分析。 相似文献
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《中国科技资源导刊 (中国信息导报)》2005,(2)
文化部日前表示,2005年将采取六大措施推进动漫和电子游戏产业发展。 一是完善政策法规,为动漫及电子游戏产业的发展营造良好的市场环境。工作小组建议,通过引导性、示范性和 带动性的资金投入和调整准入条件等优惠政策对动漫及游戏产业进行扶持。 二是实施民族动漫和游戏精品工程。以一定数量的国家财政引导资金,积极扶持、培育动漫及游戏研发、运营企 业,努力打造出一批具有中国风格和国际影响的动漫和电子游戏产品,力争在3到5年内占领国内市场主流并在国 际市场上占据一定份额。 三是为广大青少年推荐一批健康向上的适合未成年人的动漫和电子游戏精品;建立评比和奖励机制,对民族动 漫游戏精品予以奖励,引导市场发展走向。 四是积极培育产业孵化器。在动漫游戏产业发达的上海、湖南、广东、浙江等地依托一些高等院校,高新科技园 相似文献
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作为现代社交娱乐的一种重要媒介,电子游戏自身的互动性、虚拟性影响着身体的介入程度和呈现方式,对我们了解媒介与身体的互动关系具有重要作用.在电子游戏这一媒介的演进过程中,身体呈现出多元的参与方式与在场状态.电子游戏创造了人类的虚拟身体,实现远程在场状态.这一虚拟身体不再只是现实身体的意象投射和符号化身,而且是从现实身体延... 相似文献
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本文提出当前电子游戏与大众媒介相结合引起的影视越来越游戏化,而游戏越来越影视化的现象,并指出这种游戏与媒介交织的大众狂欢引发了新的社会群体分化以及由此产生的边缘地带。 相似文献
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在以数字技术为核心的互联网时代,影视作品的生产与传播受到了极大影响。而诞生时间更近的电子游戏更是以雷霆万钧之势“收割”着受众。尤其在媒介融合发展的大趋势中,以提升用户和观众体验为己任的电子游戏和影视作品的交互影响也逐渐呈现出来。本文以实例结合理论的方式,从二者的共性与差异性出发,探索二者交互的积极影响及发展趋势,希冀为二者的产业化发展,乃至新的行业形态的出现提供必要的理论支持。 相似文献
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体育赛事的跨媒介叙事与传播,是当今体育产业高速发展的必然产物.体育电子游戏作为体育赛事跨媒介叙事与传播的重要手段之一,与体育赛事相辅相成,互利共生.本文运用文献资料法、案例分析法对体育电子游戏的叙事方式、叙事特点和传播效果进行了研究.研究表明,体育电子游戏区别于体育书刊和体育电影,有着独特的媒介叙事方式,具备了时效性、印象性和融合性三种叙事特点,在帮助玩家了解赛事、延长体育赛事周期和提高体育项目参与度等方面起到了积极作用. 相似文献
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如今,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,从主机游戏到电脑游戏再到现在广泛的手机游戏,抛开游戏所带来的负面影响,游戏之所以如此受欢迎,其中一个主要的原因就是游戏通过奖励,使玩家沉浸其中.奖励在游戏的设计中十分重要,本文主要通过一些实例来简单地分析一下游戏设计中的奖励设计. 相似文献
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关萍萍 《浙江传媒学院学报》2012,(1):26-32
随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer-Mediated Communication,简称CMC)。在众多CMC的表现形式中,电子游戏是对CMC传播特征表现最集中、最突出的信息传播方式之一。文章通过对CMC传播方式的特征进行分析,以电子游戏为例,对计算机作为主要传播平台和方式的新媒体时代的新型传播态势进行研究,从而总结其特殊的传播模式和传播规律。 相似文献
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随着媒介的融合发展与数字化技术的不断进步,元宇宙概念重新走进大众视野。其媒介样态的沉浸性与高互动性要求与当下电子游戏媒介存在内在共通之处。从媒介融合视角进行观察,元宇宙更是电子游戏的进化与集合。随着研究的不断进行,元宇宙背后的隐忧不断显现。在资本热烈追捧的潮流下,保持乐观但谨慎的态度,可以使元宇宙走上良性发展的道路,而并非沦为资本炒作的工具。 相似文献
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电子游戏研究逐渐成为一大学术研究领域,梳理其研究论文的数量、视野、方法、内容、传播平台以及研究者等状况,能够较为全面地呈现电子游戏研究的脉络和走向,从而为进一步研究提供材料参照和视角的启迪。 相似文献