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相似文献
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1.
动漫产业与新媒体结合发展之路   总被引:3,自引:0,他引:3  
动漫产业,指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业.  相似文献   

2.
林泉 《视听纵横》2009,(5):9-13
影视动漫产业,是指包含电影、电视、音像制品和基于现代信息传播技术手段的新品种等动漫直接产品和衍生产品的开发、生产、播映和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。它是以“创意”为核心,建立在知识与信息的生产、分配和使用之上的经济产业。  相似文献   

3.
谈谈新媒体时代的动漫产品营销   总被引:2,自引:0,他引:2  
黄真 《今传媒》2010,(1):47-49
一、长尾理论在动漫产业中的运用动漫产业是以动画、漫画等视听符号和叙事符号为产品内容①,在产生动漫形象之后,可衍生出如图书、玩具、游戏、音像制品、表演等的周边产品,所以动漫产业的核心仍然是动漫形象,不管动漫技术如何发展,片商如何大肆对动漫相关电影、动画片进行宣传,如果没有深入人心,深受受众所喜爱的动漫形象,动漫周边的产品是无法进行销售,同时动漫制品也就无法盈利。  相似文献   

4.
动漫在世界范围内主要是作为文化产业的一个独立分支而出现的。动漫产业全球受众和衍生产品消费者人数众多, 在当代文化产业中举足轻重。我们可以将动漫作品的播出和放映作为临界点把整条产业链分为上中下三游:动漫作品的创作是上游,如果没有优秀的动漫作品及其卡通明星,一切开发和经营便为空谈。而动漫作品的盈利  相似文献   

5.
动漫产业,是21世纪的朝阳产业。动漫产业,是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、期刊、电影电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生  相似文献   

6.
《光明日报》报道:全球动漫产业及相关的衍生产品年产值已超过4000亿美元。这完全有赖于成熟的动漫产业链模式,即:动漫生产——动画片播出——衍生产品开发——衍生产品销售——收益——再生产。在日本,一部动漫作品首先会以漫画连载的方式和读者见面,获得认可的作品才能成为单行本出版;  相似文献   

7.
内容提要随着中国动漫产业不断蓬勃发展,动漫产业逐渐步入衍生产业时代。动漫衍生产业是动漫产业链中最重要的环节之一,本文通过对现阶段中国动漫衍生产业所存在的动漫衍生产业链明显断层、动漫衍生产业缺乏品牌竞争力、缺乏从事开发设计制造的专业人员、缺乏对消费者吸引力、衍生产品缺乏创意、衍生产品缺乏版权意识等六个方面主要问题及原因进行探究与分析,并就此提出对动漫衍生产业的几点具体建议。  相似文献   

8.
骆敏 《新闻窗》2010,(2):94-95
在提倡产业转型,寻求新的经济增长方式的今天,动漫产业因其低能耗、高回报的经济效益和社会效益而广受青睐。从上世纪九十年代开始,中国动漫产业进入到一个全新的发展阶段。例如,很多企业都加大了衍生产品的开发、营销与授权的工作。力图完善产业链,将动漫作品的号召力转变为真金白银。动漫播出平台也不再满足于做单一的播出机构,而通过参与动漫作品的策划与推广。以一些自制参与类节目深度融入到产业发展中来。  相似文献   

9.
论动漫产业六大基本特性   总被引:2,自引:0,他引:2  
动漫产业是以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业.[1]综观全球动漫产业的发生、发展,一般都同时具有以下六大基本特性.  相似文献   

10.
日本动漫产业优势分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
陈磊 《传媒》2008,(3):29-32
世界范围动漫行业前景分析动漫被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个新的全球经济增长点。统计显示,2004年全球动漫及相关衍生产品总产值在5000亿美元以上,动漫行业的年增长远高于世界平均经济增长幅度。动漫业已经成为当今世界方兴未艾的朝阳产业。据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢铁出口值。  相似文献   

11.
日本是世界上最大的动漫生产国,动漫已居于日本娱乐产业的中心地位。在铺天盖地的世界动画形象中,几乎没有哪位读者或观众不知道铁臂阿童木、樱桃小丸子、蜡笔小新……日本动漫的成就从世界各国读者的记忆中可见一斑。日本动漫市场一般分三个层次:一是播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。而最后一个层次比前两个层次的周期更长、市场更广。本文由此探析日本动漫衍生产品的开发对我国出版业、文化和经济发展有着重要意义。  相似文献   

12.
张璐 《新闻爱好者》2012,(19):10-11
在文化产业大发展的背景下,动漫产业作为文化产业中重要的产业类型,其经济价值同文化价值被越来越多的国家所认可。美国、日本等动漫产业大国在输出其动漫产品的同时,更多地输出的是本国的文化内涵与价值体系,这给我国民族文化的传承与生存造成了一定的威胁。本文通过对比中日动漫作品中的民族文化表达,回顾中国动漫发展史,得出中国动漫的未来发展之路应回归民族文化,构筑中国动漫核心内涵的结论。  相似文献   

13.
肖华 《青年记者》2017,(17):41-42
人才是动漫产业崛起的核心资源.一方面,动漫产业的投融资、创意策划、作品制作、产品生产、宣传发行、衍生开发以及品牌化经营等活动需要动漫人才的支撑;另一方面,动漫产业发展所需的场地、技术、资金、平台等资源也需要动漫人才去盘活,以促使动漫产品的生产开发和动漫产业价值的无限增值.目前,我国动漫人才供需还不能够有效对接,动漫人才队伍建设有待加强.  相似文献   

14.
分众化媒体环境下动漫衍生产品的个性化定制探索   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文从定性和定量角度分析了动漫衍生产品个性化创意设计的市场前景,并提出个性化定制的方法。笔者认为动漫衍生产品的个性化创意设计将成为新时期下动漫产业新的经济增长的一个着力点。  相似文献   

15.
郑曦 《传媒》2017,(15)
动漫衍生产业是新兴动漫产业与传统制造业、现代服务业相结合的产物.随着数字内容产业的兴起,传统视角下的动漫衍生产品已经越来越多地通过互联网平台,以数字化的新样式出现.同时,在"互联网+"的大潮中,动漫衍生产业将不再囿于传统动漫衍生产品的商品化程序的限制,走出以"互联网+"为核心,有效整合各类资源与辐射带动动漫产业发展的新道路,进一步实现在动漫产业链条中应有的重要作用.因此,研究动漫衍生产业与"互联网+"深度融合的策略与方法、融合创新后产生的新产品、新业态和新模式,将为动漫衍生产业更好地把握发展机遇,进一步提高产业发展的质量和效益,实现可持续繁荣发展提供有效参考.  相似文献   

16.
文化作为一个国家软实力的直接体现,在当今全球化进程中日益彰显其竞争张力。动漫作品及其衍生产品作为视觉符号,跨越了语言文字的传播障碍,在数字媒体环境下快速流行于异域他国,在人们消费精神与物质产品的同时,也将动漫作品所承载的文化植入人心,实现了文化渗透。基于此,研究动漫文化的传播特点,提升动漫文化的竞争力也显得极为必要。  相似文献   

17.
崔聪 《传媒》2016,(11):75-77
“互联网+”背景下,IP成为动漫产业追捧的热点。对影视作品的改编,以及游戏、玩具等衍生产品的开发,是提升动漫IP价值、打造产业生态的关键。纵观国内动漫IP,在改编中存在着内容模仿抄袭、定位低龄化、故事结构单薄等问题,这些问题制约着动漫产业的发展,也影响着用户的消费信心。因此,通过跨媒体传播塑造IP品牌,根据用户需求数据分析培育原创IP,利用“粉丝”基础实现内容与社群的结合,是国内动漫IP价值挖掘与商业转化的突破点。  相似文献   

18.
生态型动漫产业链模式及其发展策略研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国动漫产业的发展依然面临着严峻的困难,其关键原因在于动漫作品通过播出收回成本并产生利润的赢利模式在中国很难实现。因此,中国动漫产业只有将以节目播出和发行为核心的赢利模式转向以动漫品牌设计和衍生产品开发为核心的赢利模式,才有可能建立新型的生态型动漫产业链,并有效解决国际惯用动漫产业模式在中国动漫产业运行中所致的产业链缺失问题,特别是动漫作品与衍生品开发的产业链断层问题,从而建立符合中国国情的、促进良性循环的生态型动漫产业链模式。  相似文献   

19.
杨勇 《青年记者》2010,(4):75-75
近几年来,中国动漫产业发展迅速,已经进入了动漫大国的行列。但在表面繁荣的背后.却存在中国动漫产业整体质量不高、缺乏创意、人才断层严重、动画产品营销不够、动漫创意的知识产权意识不强等诸多问题,阻碍中国动漫产业的发展。要从根本上改变中国动漫的现状,可借鉴一下动漫发达国家的经验,例如日本动漫产业的崛起,除了产品本身的发展之外,政府对其充分地重视,运用政策杠杆调节布局也是很重要的一个方面,同时采取了一系列具有特色的扶持手段。  相似文献   

20.
动漫市场一般分为三个市场。第一个市场就是人们通常在电视和电影院所看到的动画片的影视市场;第二个市场是动漫的图书、音像、电子读物、网络文化市场;第三个市场是动漫的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、儿童用品等, 而且最后一个市场比前两个市  相似文献   

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