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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
研究高校微信公众号订阅用户数据,分析用户满意度影响因子,为改善用户体验,提高活跃度提供参考.构建一个综合模型,以高校学生为主要调查对象,采用结构方程模型对其影响因素进行量化分析.调查研究表明,高校微信公众号满意度影响因子有:感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、信息感知质量性和高校微信公众号使用意愿.同时,高校微信公众号的使用意愿主要受到感知有用性、感知娱乐性与信息感知质量性三个因素的影响,而信息感知质量性发挥中介作用,联系和调节各种因素之间的关系.  相似文献   

2.
《新闻界》2015,(7)
心流体验理论是用户体验理论的重要内容,用户粘性是衡量网络产品与服务绩效的重要维度。本文通过实证构建在移动社交情境下心流体验对用户粘性的影响机制模型。研究证明感知有用性、互动性、娱乐性和涉入度这四个前因变量对心流体验均有显著的正向影响,用户心流体验能显著地正向影响用户粘性。  相似文献   

3.
张磊  潘辉 《图书馆论坛》2023,(8):100-108
以VR为代表的高沉浸度交互模式最可能成为元宇宙虚拟世界的入口,研究元宇宙赋能下VR阅读用户交互行为是元宇宙赋能图书馆服务创新的突破口。以元宇宙赋能为背景,文章分析VR阅读用户交互行为过程机理并构建系统模型,探讨VR阅读用户交互行为特征;综合运用定性与定量分析法,结合元宇宙应用场景,分析VR阅读用户交互行为影响因素,验证影响因素概念模型;基于过程机理系统模型和影响因素研究结果,提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互效果评价方法,通过实证检验评价方法的科学性;从阅读模式与服务创新、阅读用户信息能力提升两个方面提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互的创新服务策略。  相似文献   

4.
VR即虚拟现实(Virtual Reality),是一种"互动式的计算机模拟环境,能感知用户的状态和行为,替换或者加强对一种或多种感知系统的感官反馈信息,从而使用户获得一种沉浸在模拟环境(虚拟环境)中的感觉".VR利用计算机技术构建出一个虚拟的世界,使用者能与这个虚拟世界进行自然的交互,从而获得"我在现场"的感觉.VR技术的出现吸引了大量用户的目光,被誉为"下一代互联网的入口",2016年也被称为"VR元年".  相似文献   

5.
VR作为一个创建和体验虚拟世界的新型智能技术,为新闻业的发展注入全新的动力,也促成了一种崭新的报道模式——VR新闻,给传统新闻业带来了巨大的冲击与变革。VR新闻提供给受众一种多源信息交互融合的三维立体式动态视景,增强用户的体验感,从而提高受众的满意度,推动新闻业向智能化和体验化方向发展。  相似文献   

6.
为探讨在线有声读物平台用户使用意愿的影响因素,通过问卷调查,基于技术接受模型进行实证研究,分析感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、主导群体社会影响、资源优化程度、使用成本对用户使用行为的影响,并利用模型解释影响因素之间的关系及影响程度。依据研究结果,提出在线有声读物平台应注重内容质量、增加内容娱乐性、强化社交功能等建议。  相似文献   

7.
网络购物体验对网购用户忠诚影响的实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文首先依据我国网络购物用户的规模及经验现状,判定网购在我国正处于由发展期向成熟期过渡的历史性阶段。本文进一步认为网购体验是此阶段两个市场主体之典型特征——购物网站将经营重点转向追求用户忠诚,网购用户更加注重购物体验——的契合枢纽。鉴于此,本研究建构起以网购用户的网购体验为中心,以交易感知为前因变量,以行为忠诚为结果变量的理论模型,并通过在线调查和结构方程模型予以实证检验。最后,依据实证检验结果对购物网站提出管理建议。  相似文献   

8.
基于Davis经典TAM理论及其扩展,并结合前人对感知娱乐性和感知成本的研究,提出个人移动服务用户采纳模型。将中国三大电信运营商提供的各种各样的增值业务归纳为四类,即交易类、即时通信类、娱乐类和信息类。通过问卷回收的有效数据,对个人移动服务采纳模型进行实证分析,结果发现对于不同类型的服务,其用户采纳的影响因素及影响程度各有特点。其中对这四类业务用户采纳影响最大的因素分别是感知代价、感知有用性、感知娱乐性和感知有用性。  相似文献   

9.
近日,字节跳动旗下品牌PICO发布最新版VR穿戴设备“PICO 4”,不少人高呼这是VR行业的“iPhone 4”。VR技术近年来在各领域持续升温,而直播成为VR头部公司聚焦的领域之一,那么VR技术让直播变得更好了吗?能否打造更好的用户体验?研究采取深度访谈的方式展开,邀请参与者现场体验VR直播并进行深度访谈,进而提取出“技术特性体验”“内容价值体验”“技术适应程度”“硬件技术支持”“软件技术支持”以及“使用环境状况”6个核心范畴,构建VR直播用户使用体验影响因素模型,并通过“技术-内容-交互”视角对用户使用体验进行总结分析。研究发现,现阶段用户对VR直播的体验更偏向于技术本身,VR直播的内容仍需深耕,其发展还需内容生产者和VR技术人员共同探索。  相似文献   

10.
职秀梅 《编辑学刊》2021,(4):99-103
2016年1月国内第一部结合VR技术的科普读物《大开眼界恐龙世界大冒险》面世,拉开了绘本VR化的帷幕.目前VR绘本的类型包括绘本主要场景的虚拟化体验、绘本结合VR游戏设计、受众互动参与故事叙事.VR绘本的审美特征包括超真实虚拟世界、沉浸感体验、多感官反馈、游戏化设计.VR绘本设计需突破的问题包括体验者想象力、思考力的束缚,艺术多样性的挑战,现有技术局限下的不完整体验,对人自身身体的影响等.  相似文献   

11.
文章结合技术接受模型(TAM)和消费者行为分析(AISAS)模型的相关变量构建图书馆数字阅读推广服务用户使用意愿影响因素模型并进行实证分析。结果表明,主观认知、阅读偏好和体验共享均正向影响用户感知有用性和感知易用性;用户感知有用性和感知易用性均正向影响用户使用意愿;用户使用意愿正向影响用户行为。基于此,提出图书馆数字阅读推广服务能力提升策略。  相似文献   

12.
唐超 《青年记者》2016,(26):21-22
VR (Virtual Reality,虚拟现实)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,能够使用户沉浸到该环境中.①VR技术早期被小规模应用于军事和科研等少数尖端领域.2016年3月27日,奈特基金和今日美国网络公司发布报告宣称:2016年对于虚拟现实新闻而言是至关重要的一年,更多的新闻机构将会尝试使用VR这种形式.②尽管人们认识到VR技术潜力巨大,但VR新闻在未来发展中仍存在一些隐忧.  相似文献   

13.
移动阅读沉浸体验对用户黏性的影响研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对移动阅读沉浸体验研究,有助于更加深入地了解用户使用心理,从而促进移动阅读的健康发展,增强用户持续使用和分享行为.文章以技术接受模型和沉浸体验为理论基础,构建移动阅读沉浸体验对用户黏性的影响因素模型.通过问卷调查法获取228份有效问卷,并使用偏最小二乘结构方程模型(SmartPLS)分析数据.研究结果证明感知易用性、感知有用性和涉入度显著正向影响沉浸体验,这些因素进一步通过沉浸体验显著影响用户黏性.在此基础上,文章提出提升用户黏性的策略.  相似文献   

14.
消费者使用手机进行购物已经成为一种全新的消费形式,本文使用技术接受模型进行实证分析,结果表明手机移动购物的有用性、易用性,对移动购物的感知风险与感知成本皆会在不同程度上影响消费者的采纳行为,同时消费者对移动终端的亲密程度也会对消费者移动购物的意愿产生影响。对此情况,移动商务企业与移动终端的生产商应从以上方面改进移动购物使用体验,以促进消费者对移动购物的采纳。  相似文献   

15.
对省级公共文化云微信用户的持续使用意愿进行研究,探索影响用户持续使用意愿的主要因素。以S—O—R理论为逻辑框架,整合ECM—ISC和D&M理论模型,同时引入沉浸体验变量,建立研究模型。通过问卷对“江苏公共文化云”微信用户进行持续使用意愿调查,再利用SPSS 26.0和AMOS 26.0软件对模型中所含变量与假设进行验证。用户满意度和感知有用性是影响省级公共文化云微信用户持续使用意愿的主要因素;期望确认度显著影响感知有用性和沉浸体验,间接影响用户满意度;服务质量显著影响期望确认度,间接影响感知有用性和沉浸体验;信息质量对感知有用性、期望确认度和沉浸体验的影响未能通过验证。  相似文献   

16.
[目的/意义]随着新媒体技术的快速发展,利用新媒体平台与用户进行信息交互成为很多企业或组织了解用户需求和获取消费行为规律的新渠道,在信息交互过程中哪些因素影响到用户的交互意愿对企业有效服务消费者和挖掘消费者需求有重大的意义。[方法/过程]以用户感知价值接受模型为基础,基于信息生态理论建立新媒体环境下用户信息交互意愿的影响因素概念模型,并以汽车行业新媒体交互平台为研究样本,通过问卷调查和结构方程进行实证研究以验证模型的有效性。[结果/结论]数据结果表明,外部变量对新媒体信息交互意愿影响因素的大小依次为感知易用性、感知价值、信息有用性和感知风险。其中,感知易用性、感知价值、信息有用性对交互意愿产生正向影响,感知风险对交互意愿产生负向影响;在感知价值分析中,社会娱乐性对感知价值产生正向影响,信息感知成本对感知价值产生负向影响。本研究可以帮助新媒体信息服务平台更好完善与用户的信息交互功能,对新媒体平台健康发展起到一定的指导作用。  相似文献   

17.
虚拟现实(VR)是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术,为出版业的创新融合发展提供了多种可能。文章分析了虚拟现实(VR)在与出版结合的过程中,面临的成本过高、体验欠佳、人才紧缺等问题,并尝试给出破解问题的应对策略,以供业界参考。  相似文献   

18.
[目的/意义]为提升移动视觉搜索(Mobile Visual Search, MVS)用户体验,增强用户黏性,探究影响MVS用户体验关键因素的作用机理,以期为MVS的管理者、设计者及运营商提供理论借鉴与实践指导。[方法/过程]将S-O-R模型与EDT模型整合,结合MVS系统特征、认知要素、情感体验和失验(disconfirmation)等,构建MVS用户体验概念模型,提出研究假设和设计调查问卷,并针对淘宝和京东的MVS用户进行问卷调查。采用偏最小二乘法分析数据,在排除共同方法变异的影响下对测量模型和结构模型进行评估。[结果/结论]研究发现:准确性和完整性正向显著影响信息质量,灵活性正向显著影响系统质量,移情性正向显著影响服务质量,并通过感知有用性、有用性失验、感知愉悦性和愉悦性失验等影响满意度,进而影响持续使用意愿。本研究所揭示的影响MVS用户体验关键因素及其作用机理,将为改善MVS用户体验提供参考。  相似文献   

19.
VR是虚拟现实(VirtReality)的简称,和它同生相伴的还有AR(增强现实)、MR(混合现实).虚拟现实(简称VR),又称灵境技术,是以利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供受众关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让受众有如身临其境.增强现实(简称AR),它是通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验.  相似文献   

20.
秦秀宇 《传媒》2018,(14):37-38
VR技术凭借其沉浸性、交互性、构想性等特征和优势,突破了人们传统的感知范围,引领人们逐步进入虚拟现实世界,广受用户喜爱.近些年,VR在各领域被广泛尝试和使用,如VR+新闻、VR+电影、VR+教育、VR+游戏、VR+展览等.在VR产品中,用户只需佩戴VR设备,就能进入VR创作的虚拟空间之中.正因如此,VR技术在纪录片领域也逐渐得到重视.凭借沉浸式、现场感的独特优势,VR为观看纪录片提供了更为真实的体验和感受,进一步彰显了纪录片追求真实、反映真实的初衷.VR技术正对纪录片制作发挥着越来越重要的作用,值得关注.  相似文献   

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