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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 234 毫秒
1.
基于OpenGL的交互式PLC虚拟实验系统   总被引:1,自引:1,他引:0  
介绍一种基于OpenGL的交互式PLC虚拟实验系统。该系统在VisualC++平台上应用OpenGL技术建立真实可控的三维动画模型,并用计算机仿真技术开发了软PLC。最后,建立了软PLC和三维模型之间的连接,使软PLC按程序控制动画模型的运动,实现虚拟控制过程的仿真。  相似文献   

2.
张超 《华章》2013,(25)
三维动画作为一种动画类型,具有效果逼真、视觉冲击力强等特点,在计算机动画领域越来越受到人们的喜爱,而三维运动捕捉技术作为解决三维动画制作的一个重要手段被广泛的使用。因此,本文通过对三维动画的制作流程以及三维运动捕捉技术对三维动画的作用进行分析,阐述了三维运动捕捉技术的应用和发展。  相似文献   

3.
皮影戏作为传统动画之“雏形”,曾一度推动了我国动画产业的发展。然而,随着科技发展的日新月异,数字动画逐渐占据了艺术市场,导致传统皮影艺术濒临绝境。将传统皮影戏与计算机三维动画技术相结合,制作并实现一部数字皮影动画《武松打虎》:利用3ds Max建立皮影角色模型,并建立皮影角色模型数据库及其运动姿态数据库;利用关键帧和几何变换技术,实现皮影模型的三维动作仿真。该研究具有良好的应用前景,是对中国传统皮影艺术传承和保护的新尝试。  相似文献   

4.
三维人体模型动态仿真技术已经成为当前计算机动画领域的研究热点,基于此,本文提出了一种运动捕捉数据驱动的三维人体模型动态仿真方法.首先,对运动捕捉数据ASF/AMC文件进行解析,提取运动信息;其次,建立包括骨骼层和皮肤层的双层人体模型;最后,通过骨骼蒙皮技术实现三维人体骨骼层和皮肤层的绑定,并采用所提取的运动数据驱动人体模型运动.仿真结果表明,本文所提出的方法能较好的实现三维人体动态仿真效果.  相似文献   

5.
我国水墨动画经历了传统的发展阶段,目前进入了三维水墨动画的发展新时期。文章在探讨水墨动画艺术特点、发展历史和研究意义基础上,提出了水墨动画在三维动画中实现的意义。进一步从意境表现、技术运用、角色设计和空间表现等方面探讨相应的途径,推动水墨动画在三维动画中的实现。  相似文献   

6.
在当今的动画影片中,虚拟人动画是计算机图形学中一个快速发展的研究领域,其中运动捕获是重要的组成部分,给三维动画制作技术带来了革命性的变化,它使得动画制作者能够以演员的表演动作和表情直接驱动动画形象模型,极大地简化了动画制作过程,提高了动画制作的质量。  相似文献   

7.
三维动画的不断发展,促进了特效技术不断创新,为影视动画和影视广告等三维动画制作提供了强大的技术支持。模拟真实的场景再现,减少影视制作商成本投入的同时,也提高了三维动画的艺术表现性。使动画效果更逼真,创造出更加接近现实的真实效果。虚拟现实的制作技术,更是为实现天马行空的艺术创作,提供了强大的技术保障。在所有的三维特效中,MAYA软件凭借它高效的设计功能,得到业界的一致认可,并被公认为是三维动画发展中最全面的三维动画制作软件之一,尤其是在构造复杂场景与动画角色模型方面表现出非凡的实力。  相似文献   

8.
基于MAYA技术对角色骨骼绑定的探究   总被引:1,自引:0,他引:1  
角色骨骼绑定在三维动画制作中是不可缺少的一个步骤,如何对三维模型进行合理绑定是需要探讨的.本文利用短片中的角色绑定探索三维模型骨骼绑定的方法.  相似文献   

9.
为了提升数字孪生车间人—物理—虚拟的协调与融合,对数字孪生车间的三维可视化监控与人机交互进行研究.首先,提出了一种新的面向数字孪生车间的三维可视化交互系统六维模型,由于传统的数字孪生五维模型忽略了人机交互的重要性,因此增加了用户终端新维度;然后,提出了一种车间生产过程分层实时数据驱动映射模型,同时,提出了基于OPC UA的工业物联网实时数据采集方法.基于系统六维模型,介绍了基于虚拟现实的三维可视化虚拟环境创建流程,以及基于数据管理云平台的数据驱动流程.最后,以叶片转子试验车间为对象对系统六维模型进行验证,开发了三维可视化交互系统.结果表明,该系统的透明度更高,实时数据驱动更高效,促进了人—物理—虚拟的协调与融合,对于数字孪生车间建设具有现实意义.  相似文献   

10.
通过对运动捕捉数据(HTR文件)的分析,将欧拉角和四元数表示的旋转进行了转换求解,利用四元数进行了球体线性插值,可以驱动用Maya制作的人体模型,产生人体动画.实验表明三维人体动画效果良好.  相似文献   

11.
动漫产业发展迅速,其中三维动画占据了重要的地位。制作动画,建模是基础,为了让动漫形象和个性更加立体丰满,对角色模型的塑造就有了很高的要求。Maya Polygon建模,更适合有机物模型的创建。系统阐述多边形角色建模的原则和实用性技术,旨在使模型创建更加专业化。  相似文献   

12.
动画角色的造型设计,在动画创作中是极为重要的一部分,是动画创作的基础。它直接影响到动画创作的成败。好的动画角色造型设计,能给一部动画片带来不可估量的影响,使动画创作的生命力更强,使动画创作更加感人。一个成功角色造型的塑造对于动画来说具有非常重要的意义。一个动画角色造型塑造的成功,不仅意味者一部动画片的成功,更预示这无穷的商业和文化价值。在动画片中,无论是对人物或动物作怎样的风格设计,其最终目的都是为了完成动画角色的塑造。在一部优秀的动画片中,每个动画角色的塑造同样也是片中的灵魂和基础,是决定整个动画片的风格和动画作品成败的关键。  相似文献   

13.
民族题材的动画化探索是文化产业创新的重要途径。《高皇歌》作为畲族的创世神话诗歌,历代传承人保留并丰富了其先祖的故事,内容中蕴含着剧作、角色造型、视听、美术等诸多动画创作元素。其叙事主线与“英雄之旅”叙事模型有较高的契合度,通过融合性的构思改编,可创造出承载民族精神又符合新时代美学特征的动画作品,更鲜活的保存与传递民族文化。  相似文献   

14.
三维引擎中人体动画的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对项目中对三维引擎的要求对骨骼动画进行了研究。提出了一种实现动画共享的方法,通过运用顶点索引法,大大降低了运算量。结果证明,所用的方法有良好的准确性和较好的实时性。  相似文献   

15.
文章以兔子的独特形态作为动漫设计师的宠儿为主要论述对象,强调了在动漫作品中角色造型设计的重要性。从角色的性格特点、身份要素、地域特点、时代印记、夸张角色这五个方面来阐述,兔子作为动漫角色演绎了一个生动有趣的故事。设计师只有抓住兔子的特征大胆表现,创作中才能做到得心应手,游刃有余,使观众产生认同感。  相似文献   

16.
李龙 《教育技术导刊》2009,19(11):154-158
微课作为一种新型的网络学习方式,其理论设计、开发制作以及应用创新是研究热点。当前构建三维动画型微课场景存在制作周期长、工作量大等问题。通过研究场景规划,提出一种基于模型标注与区域布局的场景设计规划方法,包括模型数据处理、预规划与计算实现几个步骤,对模型进行数据预处理与标注存储,通过基于知识的方法推导出场景预规划方案,并对模型位置进行动态计算。实验结果表明,该方法能自动生成三维动画型微课场景,场景模型位置规划正确率达到85%。  相似文献   

17.
文学戏剧作品中,角色形象是作品内涵传达的符号,动画中的角色形象担当了同样的任务。角色是动画作品中以其生命形式来活动的表演主体。动画角色的设计过程,实际就是影视作品中演员塑造角色的二度创作过程。现代角色表演体系是建立在实践的基础上,更为深刻地研究角色的多重性和其心理情感的深层结构的理论知识。从借鉴传统、解放天性、调动情感、自觉创造等四方面分析表演理论在动画角色设计中的实践应用,能较好地阐释角色表演与动画角色设计的内在关联及其所发挥的至关重要的作用。  相似文献   

18.
为了在虚拟环境中实现风筝放飞效果,采用Kinect作为输入设备,利用体感设备的骨骼跟踪技术,定义手臂上举、振臂和双手交叉模拟放风筝的常用姿势,设计了虚拟放风筝系统,让用户通过手臂动作在虚拟环境中放飞风筝。在WPF平台上实现风筝场景设计和风筝运动时的动画设计。通过单元测试和集成测试,表明系统使用骨骼数据跟踪技术结合用户自定义手势,操作合理,WPF动画实现场景及风筝运动突破了传统动画限制,用户能在虚拟场景中体验到放风筝的乐趣。  相似文献   

19.
In this paper, we present the design and application of a teaching scenario appropriate for 12-years-old pupils in the primary school aiming to a better understanding of scientific concepts and scientific methods, linking the development of individual thinking with the development of scientific ideas and facilitating a better understanding of the nature of science. The design of the instructional material supporting this scenario has been based on the study of the history of astronomy and especially on: (a) The various theories concerning the movement of Earth, our solar system and the universe. (b) Key-stories highlighting the evolutionary character of scientific knowledge as well as the cultural interrelations of science and society. The design of the teaching scenario has focused on the participation of pupils in gradually evolving discourses and practices encouraging an appreciation of aspects of the nature of science (e.g. the role of observation and hypothesis, the use of evidence, the creation and modification of models). In this case, pupils are asked to produce their own narratives: animation movies concerning the geocentric?Cheliocentric debate inspired by the history of science, as the animation technique presents strong expressional potential and currently has many applications in the field of educational multimedia. The research design of this current case study has been based on the SHINE research model, while data coming from pupils?? animation movies, questionnaires, interviews, worksheets, story-boards and drawings have been studied and analyzed using the GNOSIS research model. Elaborated data coming from our analysis approach reveal the appearance, transformation and evolution of aspects of nature of science appreciated by pupils and presented in their movies. Data analysis shows that during the application pupils gradually consider more and more the existence of multiple answers in scientific questions, appreciate the effect of culture on the way science functions and the way scientists work as well as the effect of new scientific interpretations that replace the old ones in the light of new evidence. The development of pupils?? animation movies carrying aspects of the history of astronomy with a strong focus on the understanding of the nature of science creates a dynamic educational environment that facilitates pupils?? introduction to a demanding teaching content (e.g. planet, model, retrograde motion) placing it in context (key-stories from the history of science) and at the same time offers to pupils the opportunity to engage their personal habits, interests and hobbies in the development of their science movies.  相似文献   

20.
A novel approach to realistic collision-free animation of the upper limb was proposed.According to the obstacle-avoidance strategy of human hand,the movement trajectory was computed by manipulability model and minimum-jerk based interpolation.In each key frame,an improved in~verse kinematics method was adopted to obtain a believable posture of the upper limb.By comparing with the real movement data obtained from the motion capture device,the resultant animation was testified to be natural.This method can be performed in interactive time,and therefore is applicable in animation edit and control of virtual humans.  相似文献   

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