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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
针对A*寻路算法在大型地图中搜索路径结点过多、搜索效率过低的问题,提出一种基于多边形导航网格的改进A*算法。首先利用建模工具对地图中障碍物进行剔除,生成可行走域的多边形导航网格;其次对多边形网格进行Delaunay三角剖分,形成三角导航网格,利用二叉堆对A*算法所使用的数据结构进行优化,采用目标范围界限方法对导航网格进行预处理,并将处理A*算法的启发函数进行改进以适用于多边形导航网格,对多边形导航网格生成路径利用漏斗算法进行路径平滑处理,生成实际最优路径;最后利用Unity3d游戏引擎搭建地图寻路实验平台,对比分析算法的性能差距。实验证明,基于多边形导航网格改进A*算法在大型地图中的搜索效率明显高于基于传统方格地图A*算法。  相似文献   

2.
针对大型三维场景中A*寻路算法存在搜索节点过多、寻路效率低的问题,提出了一种面向三维场景网格的改进分层A*算法。首先将三维场景进行体素划分,根据三维体素的属性生成可行走域的导航网格,并利用多级K划分对导航网格进行抽象分层,形成抽象分层路径,然后使用双向搜索策略对A*算法进行优化。建立了大型三维场景环境下寻路仿真实验平台,将传统A*算法与改进分层A*算法进行性能对比,实验证明改进分层A*算法搜索效率明显高于传统A*算法。  相似文献   

3.
对游戏中的基本寻路算法思想优缺点归纳后提出一种新的寻路算法——矢量光栅寻路算法。它以Bresenham直线算法为基础,通过对寻路过程分步实施来达到最快寻路的目的。该算法有较大的改进空间,具有一定的研究和实用价值。  相似文献   

4.
为游戏中非玩家控制角色(NPC)设计自动寻路算法是人工智能研究领域的一大热点。首先模拟多目标游戏地图作为实验平台,然后以路径长度、路径安全程度和对游戏角色的耗费为评估目标,提出了基于多目标遗传算法的路径规划方法。经过实验验证,算法虽然比A*算法实时性差,但其对地图全局有很好的把握,在多目标环境下,其得到的路径存在明显的全局最优。  相似文献   

5.
搜索策略是人工智能研究的主攻方向之一,采用不同的搜索策略在求解问题的过程中也会存在差异.通过对于八数码的搜索求解分析,采用盲目搜索中的广度优先搜索算法和启发式搜索中的A*算法进行实现,将广度优先搜索算法与A*算法进行比较,从而评价这两种搜索算法的优劣性.  相似文献   

6.
为了优化苹果采摘机器人采摘路径,在获得苹果树场景三维位置信息的基础上,提出一种具有多种地形损耗的A*算法。结合ToF(Time-of-Flight)深度相机和Hu不变矩获取苹果和不同障碍物的三维位置信息,建立存在果实和多种障碍物的二维地图。在二维地图上,利用具有不同地形损耗函数的A*算法进行仿真实验。改进后的A*算法将障碍物分为可通过的障碍物(树叶)和不可通过的障碍物(树枝),且障碍物存在位置处的自带移动耗费向周围以线性递减,避免了基本的A*算法中只具有单种障碍物问题,从而增加了不同种类障碍物对路径选择的影响程度,优化了路径质量。对比实验表明:改进后的算法提高了对于复杂地图的处理能力,产生的路径长度更短,转折次数更少。  相似文献   

7.
在分析分布式数据库查询目标和策略的基础上,提出了一种新的查询优化算法:基于二级索引的查询算法.该算法利用全局和局部二级索引对查询语句进行分析,进而确定最优查询路径.该算法可以有效地减少分布式数据库系统查询过程对带宽的消耗.  相似文献   

8.
LBS的广泛应用带来海量的位置信息数据,如何充分利用这些数据并从中挖掘出隐含其中的知识为决策提供数据支持,已经成为空间数据挖掘技术的重要内容。本文重点研究了空间数据挖掘中的聚类分析算法,以此提出了基于LBS的定位系统。该系统分析了DBSCAN和K-means算法,并提出了一种改进算法,实现异常位置检测。基于上述研究设计实现了基于LBS的定位系统,实现了实时定位查询,时空查询,异常轨迹分析等功能。  相似文献   

9.
教育性游戏作为辅助教育工具,主要通过游戏元素与知识的融合,达到高效传授某些知识的目的。设计了一款教育类游戏,从游戏规则、游戏场景、情感设计、知识系统、游戏架构几方面给出了游戏的设计思路,阐述了游戏使用的开发引擎、怪物行为决策的智能模拟、角色的自动寻路实现过程以及物体间的碰撞处理等技术,并展示了游戏的实现结果。  相似文献   

10.
小球碰撞检测的算法设计和台球游戏开发   总被引:2,自引:0,他引:2  
从台球游戏的设计实现出发,分析了小球碰撞的物理过程,给出了基于一定时间间隔的碰撞算法设计,对小球在台球桌面上的滚动与碰撞过程进行了较为真实地模拟,并在程序设计上介绍了游戏过程中的声音与动画的实现方法.  相似文献   

11.
对于单源点最短路径问题可用Dijkstra算法进行实现,对两点间(单源点、单目的点)最短路径问题则用A~*算法实现。重点对A~*算法的实现作了细致的讨论,并用A~*算法解决了八数码问题。  相似文献   

12.
《莆田学院学报》2015,(5):36-39
针对智能AGV路径规划,提出一种改进型A*算法。通过环境模型的建立,把智能AGV运行环境地图进行栅格化和膨胀化处理。分析了传统A*方法存在的弊端,并结合智能AGV行驶路径的特点,提出一种基于动态环境、奖惩机制和转弯半径的改进型A*算法,使改进后A*算法规划出的最优路径更加符合智能AGV运行要求。  相似文献   

13.
以游戏场景设计与优化、AI(人工智能)系统为主要研究目标,阐述游戏场景搭建规范及优化技巧,分析AI设计过程中的主要思路和主要算法实现。通过高效的、复杂的AI系统,创造出游戏中更加真实的角色行为,提高玩家在游戏中与智能角色的互动体验。实践证明,该技术具有一定的实际应用价值。  相似文献   

14.
为了更好地满足人工智能课程教学的需求,以一种低耦合、高可扩展性的架构,实现了一个以A*算法、模拟退火算法和遗传算法为主题的简洁易用的算法教学实验平台。该平台使用Flex技术来实现算法的演示,使用J2EE和XML相关技术完成后台的设计,并通过C/C++语言完成验证算法的实现。平台提供了A*算法、模拟退火算法和遗传算法的演示程序和验证程序,可以帮助学生直观地学习不同智能搜索算法,为教师和学生提供一个在线互动的教学实验平台,也方便学生开展各算法的自主实验设计。  相似文献   

15.
保证服务质量的QoS路由(Quality of Service Routing)是网络中解决QoS问题的一项关键技术。QoS路由的主要目标是为接入的业务选择满足服务质量要求的传输路径,同时保证整个网络资源的有效利用。度量参数选择问题、寻路问题和路由信息不准确问题是QoS路由中的几个主要研究内容。多约束QoS路由算法通常是NPC问题,本文先对QoS路由中的问题进行分娄,再对当前研究的一些多约束QoS路由算法进行了归纳与分析。这些算法对于在Internet中实现QoS有着重要的指导意义。  相似文献   

16.
在分析传统游戏追逐算法弊端的基础上,提出修正该弊端的思路,并以Bresenham画线原理为基础,详细阐述了基于Bresenham画线原理的游戏追逐算法的实现过程,该过程结合游戏程序的性能需求和特点,对Bresenham算法进行了改造和简化;该游戏追逐算法和传统游戏追逐算法的追逐效率是相同的,但具有较高的AI级别。文章最后阐述了该追逐算法在追逐速度不为1和猎物本身有一定逃跑速度2种情况下的拓展应用方法。  相似文献   

17.
通过将UMQL查询的各类条件式映射为UMQA的对应代数算子,给出从UMQL多媒体查询到UMQA查询计划的等价转换算法,为任意UMQL查询生成等价的内部UMQA查询计划.然后,为了有效改善UMQA查询计划的执行代价,研究了等价UMQA代数变换规则和一般性优化策略,给出UMQA内部计划的优化算法.该算法基于等价规则变化UMQA查询计划,并使优化后的查询计划尽可能符合优化策略.最后,讨论了UMQA查询计划的逻辑执行方法,即UMQA代数算子的逻辑执行方法,以便从多媒体数据库中获取用户感兴趣的目标数据.这些算法均在一个UMQL原型系统中实现,且应用效果表明这些查询处理技术均切实可行.  相似文献   

18.
该文提出了基于冒泡排序算法的改进,通过在每趟循环中确定不止一个元素经排序后的位置,减少排序过程中循环所需的趟数,提高将数据元素从无序序列到有序序列的实现速度.  相似文献   

19.
针对射频识别(RFID)中的标签碰撞问题,提出一种基于映射序列码的自适应查询树(MAQT)算法.该算法根据最高碰撞位为首的连续3个比特位的特征,并结合唯一的映射关系,准确地推断出当前查询时隙存在的查询前缀,达到消除空闲时隙、减少碰撞时隙的目的.仿真结果表明,当待识别标签数量达到1000时,MAQT算法相比GBAQT算法...  相似文献   

20.
针对动态环境下移动机器人的路径规划问题,提出了平滑A*人工势场法的路径规划方法。首先采用平滑A*算法在静态障碍物环境中进行全局路径规划|其次,在机器人遇到动态障碍物时采用A*人工势场法进行局部动态路径规划,并以此调整全局路径规划结果|最后对路径规划结果进行平滑处理。将平滑A*人工势场法应用于机器人动态路径规划,并与D*算法进行对比。实验结果表明,该算法能够在动态环境下规划出一条更为优化的路径,有效缩短了路径长度,提高了规划效率。  相似文献   

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