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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
“梦幻足球经理”的特点 “梦幻足球经理”(Fantasy Game)是网易于2007年8月推出的一款在线互动游戏,与其他网络游戏的不同在于,它将游戏与实际体育比赛相结合,而不是纯粹的虚拟游戏。从试行至今一年多的时间里,已经有20多万受众注册成为“梦幻玩家”。这一互动新模式将新闻报道融入互动模式中,开创了网络媒体在互动形式上一个新的发展进程。  相似文献   

2.
《足球经理在线》从三年前于瑞典开始运营至今.已成为了全球最成功的网络足球经理游戏——在全球34个国家中拥有超过37万名的付费用户.并且目前仍以每日2000余人的速度递增。除去占领了欧洲,南美市场之外还令人不可思议成功占领了有“足球荒漠”之称的美国足球经理类网络游戏市场。  相似文献   

3.
《完全足球经理》(以下简称(《TCM》)是EA继英超足球经理2002之后推出的足球经理续作。从2003开始,近期推出的(《TCM2005》已经是其第3代作品。相较其他足球经理类游戏。(《TCM》更注重的是给玩家展现一个足球俱乐部的全貌。玩家不但要指挥球队打比赛。签约球员等。而且需要更多的管理俱乐部经营方面的事务。比如球场建设、球迷俱乐部.俱乐部专卖店.训练基地等等。此外《TCM》和(《FIFA》系列的交互游戏。以及融入的角色扮演元素等特点让这款游戏变得更加有趣。  相似文献   

4.
张强 《东南传播》2023,(1):112-117
以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。  相似文献   

5.
本刊讯4月13日",地下城与勇士(DNF)官方授权图书出版新闻发布会"在北京举行,腾讯游戏、上海童石网络科技有限公司、南京大学出版社三方代表出席会议,现场为首批上市图书揭幕,向媒体及经销商通报了图书目前销售情况,并宣布长期合作战略意向。腾讯互动娱乐高级授权经理张弩在新闻发布会上致辞,向与会来宾介绍了DNF这一游戏。地下城与勇士自2008年公测以来便  相似文献   

6.
江坪 《新闻实践》2010,(4):72-72
互动平台网民参与度的多少,决定网络媒体影响力的大小。在新中国成立60周年的报道中,人民网互动游戏“网民方队”的创意新颖,很有启迪。  相似文献   

7.
作为一个球迷.这个夏天是幸福的.因为有欧洲杯这样的饕餮大餐。作为一个游戏迷.这个夏天是幸运的.因为有多款优秀的游戏出品。如果正巧你是一个球迷 游戏迷。那么祝贺你.这个夏天对于你而言.将是完美的。一切只因为它——《足球经理在线》。  相似文献   

8.
作为一个球迷,这个夏天是幸福的,因为有欧洲杯这样的饕餮大餐。作为一个游戏迷,这个夏天是幸运的,因为有多款优秀的游戏出品。如果正巧你是一个球迷+游戏迷,那么祝贺你,这个夏天对于你而言,将是完美的。一切只因为它——《足球经理在线》。  相似文献   

9.
南婷  卢炜 《传媒观察》2007,(3):16-17
近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。  相似文献   

10.
学者玛丽-劳尔·瑞安将"沉浸"的概念引入叙事学研究中,为探究数字时代影游融合趋势下的互动电影和电影游戏特征提供了切入点;随着观众身份的转变,主体认知得到越来越多的关注.文章从瑞安的"情感沉浸"观点出发,探究互动影像中观众或玩家与虚拟世界交互的审美体验及情感投入的特征,以及互动性和沉浸感打造之间的联系,增加对互动影像发展...  相似文献   

11.
胡泊 《东南传播》2018,(6):57-60
依据互动仪式链理论,笔者通过深度访谈,对除夕夜亲属微信群内的红包互动进行了分析.研究发现,亲属群的红包互动没有社交压力的顾虑,成员参与意愿较高,且互动过程之中家族成员之间的辈分差异淡化."抢红包"初期,亲人以在线在场的形式,将注意力集中于红包互动,构成完整的互动仪式链条,增进了亲情联系以及春节气氛;而后期红包互动转化为红包游戏,原始仪式产生的节日氛围与亲情维系,在一定程度上随之消解.  相似文献   

12.
新兴媒介技术的推动下,互动视频的出现革新了用户与视频内容之间的交互方式,带给用户更具有沉浸感和参与感的观看体验。从游戏化的视角出发,分析如何合理运用游戏元素优化用户参与交互的效果,进一步明确互动视频在架构游戏的逻辑机制时面临的挑战和隐患。探讨互动视频的视频属性和游戏属性之间的关系,对未来互动视频的发展路径及创作提供建议。  相似文献   

13.
据悉,《北京青年报》汽车互动平台从2009年开始将开展各种与读者互动的新尝试,包括活动、服务、车型评价以及和读者及编辑之间的互动活动.这些新互动形式的开展,将极大地丰富“汽车时代”互动活动内容。  相似文献   

14.
据悉,《北京青年报》汽车互动平台从2009年开始将开展各种与读者互动的新尝试,包括活动、服务、车型评价以及和读者及编辑之间的互动活动,这些新互动形式的开展,将极大地丰富“汽车时代”互动活动内容。  相似文献   

15.
论"三次售卖"--兼谈电视互动节目中的受众权益问题   总被引:1,自引:1,他引:1  
一、手机短信与互动节目 2003年10月,《非常6+1》在央视二套亮相。这档以“新潮、互动、平民偶像、李咏、梦幻舞台”为核心元素的新栏目,自开播之日起,收视率便超越《幸运52》、《开心辞典》等王牌综艺栏目,荣登本频道榜首。当国内几乎所有的综艺娱乐节目都在大请明星、名人嘉宾,或大搞模仿秀时,《非常6+1》却将镜头对准了普通百姓,在他们中间发现新人,打造“星人”,向普通观众“营销梦想”。  相似文献   

16.
“有的手无寸铁,有的大刀长矛,有的长枪导弹,总之不在一个层面和规则上运作。“一位研究足球的经济学家说。足球将来可能成为少数权贵的游戏,而中国是否能在甲A后将中国足球带上真正的市场化,仍令人怀疑。  相似文献   

17.
正4月16日,腾讯互动娱乐2014年度发布会在北京国家会议中心举行。在本次发布会上,腾讯互娱系统发布了全新的"泛娱乐"战略,以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。  相似文献   

18.
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型、使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品——因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾—下《梦幻之星》的历史吧。  相似文献   

19.
李玮  高玉涛 《新闻知识》2023,(5):24-32+93
在竞争饱和的解谜游戏市场,游戏剧情设计及其带来的产品差异化成为吸引新用户的方法之一。截至目前,前人对电子游戏剧情和故事的研究相对不足。为此,本文以玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论为基本视角,以案例分析为主要方法,对解谜游戏的互动叙事模式进行了探究。研究发现,解谜游戏在故事层面是双重情节的复合叙事,在话语层面是专注场景的嵌入叙事,在互动层面是内在探索的互动叙事。因此,为创造游戏产品的差异性、独特性以吸引新用户,解谜游戏设计可以从游戏情节和游戏场景两方面入手。  相似文献   

20.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

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