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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
三维情境式教育游戏软件的设计与案例研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
目前教育游戏"娱教分离"的问题还比较严重。文章结合情境认知理论,提出情境式教育游戏的理念,尝试利用虚拟现实技术创设适合学习者探究的游戏化学习情境以激发学习者的动机和探究兴趣。文章对情境式教育游戏软件的设计和开发要点进行了详细的阐述,并概要介绍了该研究设计的游戏案例,试用效果表明学习者对情境式教育游戏有着较高的认同度,将结构化的知识融入到情境式教育游戏中是可行的。  相似文献   

2.
教育技术学专业的学习者需要掌握人类认知的心理过程及其理论模型。在传统讲授教学模式下,许多用于探讨认知心理过程的实验操作由于概念抽象、设计复杂等导致学习者难以通过文字或图片的描述直接理解。为此,本研究利用教育游戏的设计理念,开发了符合学习者需求特征的AVG游戏《心理迷踪》。该游戏考虑到"问题解决者"类型的游戏者需求以及游戏者先前游戏经验的差异可能对游戏体验造成的影响,在设计中选择操作难度较低的游戏类型AVG进行开发,为学习者创造一个具有娱乐性、情境性、互动性、参与性的"教游相融"的学习支持资源。最后,本研究为该类游戏的设计与开发提出了一些建议。  相似文献   

3.
情境理论认为知识是具有情境性的,强调认知和学习的交互特性和实践的重要性。基于情境理论的信息技术教学设计是为学习者创设“实习场”,学习者在“实习场”互动中促进知识向真实生活情境的转化,通过合法的边缘性参与促进意义和身份的建构。  相似文献   

4.
介绍了BDI智能主体模型,根据智能主体具有的认知能力,提出把BDI智能主体引进到游戏化学习情境中,以实现游戏化学习情境的人性化设计,有效促进学习者在游戏化学习情境中的自主建构。  相似文献   

5.
虚拟科技馆具有公共性、沉浸性和交互性等重要特征,是有效解决当前实体科技馆数量少、规模小、城乡分布不均、开放性不足等诸多问题的有效途径之一,将在科普教育中发挥重要作用。文章首先基于情境认知理论和具身认知理论,对VR虚拟科技馆进行模块设计、场景设计和交互设计;然后,进行虚拟科技馆的场景设计、动画制作和交互功能的实现;最后,邀请学习者对该系统进行了试用评价。  相似文献   

6.
联通主义学习是在开放复杂网络环境中以教学交互为核心的一种学习。cMOOCs教学设计与xMOOCs的教学设计非常不同,主要采用问题支架的方式促进学习者深度交互和联通,但当前对于问题支架促进交互深度规律的研究还十分匮乏。本研究从课程设计者视角出发,运用主题分析法、内容分析法和统计分析法对国内首门cMOOC"互联网+教育:理论与实践的对话"4.0主题学习周中的35个问题支架以及围绕问题支架的278篇博文和786条讨论区回帖数据开展分析,构建了联通主义学习中基于认知参与度的交互深度多层级分析指标,探究了问题支架类型与学习者交互深度之间的关系。研究发现:在情境式、比较式、头脑风暴式、总结反思式和情感态度式五类问题支架中,情境式问题支架更有助于学习者深度交互;学习者基于博客问题支架的交互深度高于论坛问题支架,博客更适用于情境式和总结反思式问题支架,而论坛更适用头脑风暴式支架;问题支架编排应由浅入深、内在联系、螺旋上升,避免学习者交互停留在浅层次。研究对c MOOCs的课程交互深度提升、相关课程教学设计提供了实证依据。  相似文献   

7.
高阶思维的培养一直是教学实践的重点,其形成既依赖认知过程,又以概念的发展为具体表现.生成认知作为学习者认知形成的一种机制与解释,能够有效发展学习者的高阶思维.文章分析了高阶思维的具体含义与现实问题,对生成认知进行了内涵解析,并依据生成认知的涌现性、具身性与行动性特征提出高阶思维的培养路径:置身情境的理解过程,为学习者创设真实情境、虚拟情境与增强情境来促进概念的形成;具身交互的再造过程,使学习者在概念隐喻与具身交互的过程中获取概念;反思实践的创造过程,以超越教学中的技术理性、解决复杂问题、进行反思性实践等来促进概念的发展,以实现学习者高阶思维的形成.  相似文献   

8.
探究式教育游戏的学习交互设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
交互是学习和游戏共有的重要因素,对于促进快乐学习为目的的教育游戏,好的学习交互设计至关重要。文章通过对探究式教育游戏中学习者与游戏界面的操作交互设计,以及与探究式游戏活动、指导者和同伴的信息交互设计的一些探讨,以期提高探究式教育游戏设计时对显性学习交互的支持,进而促进学习者隐性的概念交互,形成知识的建构。  相似文献   

9.
分析厘清知识管理、Web2.0和个人学习环境三者间关系的基础上,结合建构主义、情境认知、教学交互理论,给出了基于知识管理的Web2.0个人学习环境的设计原则,并据此运用Web2.0技术设计开发了在线个人学习环境系统平台,以促进学习者个体发展。  相似文献   

10.
游戏的教学设计:问题的情境化表征   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文认为游戏的设计一般分为技术性要素、叙事性要素和游戏性要素三个方面,文章从问题与情境设计的视角对叙事性要素和游戏性要素进行了详细的阐述。  相似文献   

11.
智慧教室中的教学互动实践因离身认知观的限制仍停留在传统课堂水平,将具身认知理论引入互动教学模式,实现高水平课堂教学互动。依据智慧教室中教学互动设计贯一性、内容生成性、过程动态性、内容体验性原则,重构互动教学过程,构建基于具身认知的智慧教室课堂互动教学模式。该模式将教学过程分为即时性认知、结构化反思和反思性实践3部分,形成实践中获取认知、认知中进行反思、反思中进行实践的动态循环,智慧教室则提供技术支持以促进学习者的高效互动。该模式有利于引导和帮助学习者开展高效的互动教学,促进学习者实现知识的意义建构和主体性成长。  相似文献   

12.
During the past two decades, the popularity of computer and video games has prompted games to become a source of study for educational researchers and instructional designers investigating how various aspects of game design might be appropriated, borrowed, and re-purposed for the design of educational materials. The purpose of this paper is to present an analysis of how the structure in massively multiple online role-playing games (MMORPGs) might inform the design of interactive learning and game-based learning environments by looking at the elements which support intrinsic motivation. Specifically, this analysis presents (a) an overview of the two primary elements in MMORPGs game design: character design and narrative environment, (b) a discussion of intrinsic motivation in character role-playing, (c) a discussion of intrinsic motivational supports and cognitive support of the narrative structure of small quests, and (d) a discussion of how the narrative structure of MMORPGs might foster learning in various types of knowledge.  相似文献   

13.
若以叙事的形式把课程内容整合在游戏的故事情节中,则学习者可以通过在游戏中探究,和同伴协商及自我协商达到认知效果。通过论述协商理论、认知负荷理论在叙事中心的基于游戏的探究学习中的应用,提出叙事中心的基于游戏的探究学习的特点及其学习环境的设计步骤。  相似文献   

14.
作为21世纪学习者的必备技能,批判性思维能力的培养和测评变得越来越重要。本文拟突破传统的纸笔测试,设计并开发一款测量中小学生批判性思维能力的工具。近年来,游戏化测评技术成为大数据时代评价学习的重要方式。游戏化测评可将观察到的学习行为对测评对象实现即时反馈。本研究设计了题库型游戏测评工具,将游戏化元素与批判性思维能力指标相结合,让测评对象在游戏情境中作出相应决策,通过在线行为了解其能力水平。研究发现,测评对象的批判性思维能力水平处于中等水平;得分高的测评对象会花更多的时间研读游戏情境中出现的重要信息,如例题等。本研究使用虚拟游戏元素使测评对象投入到任务情境中,以更真实、更快速的方式实现对批判性思维能力的评估,同时也期望利用游戏化测评技术推动大数据背景下其他高阶思维能力测评的发展。  相似文献   

15.
叙事结构中的叙事成分与非叙事成分特征及其教学意义   总被引:1,自引:0,他引:1  
叙事话语的典型特征是叙事成分所包含的有序事件,但非叙事成分对构建叙事话语有其独特的作用。描写叙事成分和非叙事话语成分之间的区别性特征不仅有助于了解叙事话语的本质,而且对评价二语学习者相关的话语能力和设计教学任务具有现实意义。  相似文献   

16.
17.
The primary aim of this paper is to identify and theoretically validate the relationships between core game design elements and mechanics, user motivation and engagement and consequently learning. Additionally, it tries to highlight the moderating role of player personality traits on learning outcomes and acceptance and suggest ways to incorporate them in the game design process. To that end, it outlines the role of narrative, aesthetics and core game mechanics in facilitating higher learning outcomes through intrinsic motivation and engagement. At the same time, it discusses how player goal orientation, openness to experience, conscientiousness, sensation seeking and need for cognition influence the translation of the gameplay experience into valuable learning outcomes and user acceptance of the technology.  相似文献   

18.
ARCS动机模型不但关注动机的激发,更重视动机的维持,并从注意、相关性、自信心、满足四个维度提议了动机激发与维持的必要条件与具体策略,对教育游戏的设计具有指导意义.基于对ARCS动机模型内涵的把握,结合实际的开发案例,文章探析了ARCS模型视角下小学单词教学游戏设计的需求分析、情境的趣味性与可控性设计、互动行为与互动规则设计.  相似文献   

19.
Computer and video games are a prevalent form of entertainment in which the purpose of the design is to engage players. Game designers incorporate a number of strategies and tactics for engaging players in “gameplay.” These strategies and tactics may provide instructional designers with new methods for engaging learners. This investigation presents a review of game design strategies and the implications of appropriating these strategies for instructional design. Specifically, this study presents an overview of the trajectory of player positioning or point of view, the role of narrative, and methods of interactive design. A comparison of engagement strategies in popular games and characteristics of engaged learning is also presented to examine how strategies of game design might be integrated into the existing framework of engaged learning. The preparation of this article was supported in part by the Proctor & Gamble Interactive Media Fellows grant. The ideas expressed in this paper do not necessarily reflect the position of the grant agency. R Thanks to the ETR&D Development Editor, J. Michael Spector, and the reviewers for their insightful comments and suggestions. Thanks, too, to John C. Belland and Keith A. Hall for their advice and mentoring.  相似文献   

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