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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
对教育游戏设计的初探   总被引:3,自引:0,他引:3  
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。  相似文献   

2.
本文通过全方位、多维度对当前中国动漫游戏产业发展现状进行分析,并提出相关发展策略,以图推进我国动漫游戏产业健康发展.  相似文献   

3.
根据(z009年中国游戏产业报告》的相关统计,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。为相关产业带来的直接收入达555亿元。  相似文献   

4.
信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。  相似文献   

5.
中国神话是艺术创作的源泉。他也是中国游戏产业中一个不可忽略的文化价值。在国产游戏产业高速发展的同时,神话主题的产品占中国乃至全世界游戏市场的比重也越来越大。为此怎样利用好中国神话这块瑰宝来维护和发展中国游戏市场也变得尤为重要,本片通过列举中国神话对中国电子游戏产业的优越性和局限性来深入研究中国电子游戏产业怎样把握好中国神话主题,从而得到长远的发展和壮大。  相似文献   

6.
在我国,电子游戏产业已成为当今世界娱乐产业的重要组成部分,我国电子游戏产业虽然起步较晚,但在近些年的发展中,市场规模迅速扩大,创造的直接利润和带来的间接利润都极为可观。相应的游戏产业链得以搭建并形成了以网络游戏为主导的产业体系,在其不断进行完善的同时也存在着不容忽视的问题。将结合近年来中国游戏产业的发展状况,详细分析中国游戏产业链的构成,各个环节的市场功能,指出我国游戏产业当前的问题,并对我国游戏产业的发展改革提出对策。  相似文献   

7.
2003年9月.18岁的李晚峰在郑州第一次接触到《魔兽争霸》这个游戏,当时.这个从2001年就以《星际争霸》参加各种比赛.ID为Sky的男孩并没有想过.他会为《魔兽争霸》这款风席世界的游戏增加了一种战术——Sky流.也不会想到,2005年11月,他会因为这款游戏成为WCG2005世界总决赛魔兽争霸项目的冠军。这也是中国电子竞技史上分量最重的一块金牌。  相似文献   

8.
游戏产为的蓬勃发展使诸多游戏企业从代理国外游戏转为开发国产游戏,然而在自主研发的道路上,他们却遭遇了本土游戏人才匮乏的尴尬。业内人士指出,从目前的游戏数量、企业数量以及专业人才数量来看,远不足以支持庞大的中国网络用户需求。专家指出,在未来3到5年,中国游戏从业人员缺口将达60万。对游戏企业而言,找游戏人才难,找到优秀的游戏人才更是难上加难。  相似文献   

9.
王丽 《考试周刊》2015,(19):189
角色游戏是幼儿凭借模仿和想象,通过扮演角色,创造性地反映现实生活的一种游戏。如餐馆游戏、超市游戏等是不同主题的角色游戏,都有一定主题,所以又称为主题角色游戏。角色游戏最适合幼儿身心发展需要,是幼儿期最典型的、最有特色的游戏,也是创造性游戏中最有代表性的一种游戏。作者根据自己班开展的"农家乐"角色游戏谈谈游戏开展过程。  相似文献   

10.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

11.
资讯     
政策信息IDG游戏产业报告出炉总体规模达24.7亿元1月20日,新闻出版总署公布了《2004年中国游戏市场报告》,该报告显示2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。据悉,《2004年中国游戏产业》报告是由新闻出版总署,中国出版者协会游戏工作委员会联合IDG制定,该报告在公布  相似文献   

12.
文章首先就日本游戏的背景展开阐述,归纳了模拟游戏和数字游戏在日本教育领域的应用现状。然后,从游戏产业模式研究、研发应用、教育评测、人才培养等四个方面,总结了日本游戏产业三类模式的特点,对游戏研发和教育应用进行了分析,并梳理了游戏的生理及心理指标的教育评测、人才培养和专业建设等方面的具体情况。最后,文章分析了日本游戏教育的特点和经验教训,指出了日本游戏教育在产业政策的持续性、人才培养的体系化、研发及应用的有效化方面的不足,并由此对中国今后的研究和发展提出相应的建议。  相似文献   

13.
游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国…  相似文献   

14.
游戏,已成了今天我们生活中一个重要的话题。2005年中国大陆网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%。预计2010年中国大陆网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,游戏业将成为国民经济中一项十分重要的产业。与此同时,青少年沉迷于网络游戏也正在成为许多家长和教师担心的社会问题,中央电视台曾经推出的电视网游节目也已被喊停。游戏,无论你如何看待它--魔鬼也罢天使也罢,都到了不得不正视的时候。好吧,让我们彻底地翻箱倒柜,对游戏来个正面直击--A游戏之中国历程其实,游戏行业的发展并不是一朝一夕的事情。就世界…  相似文献   

15.
游戏就是孩子的生活,孩子的生活就是游戏。任何孩子都离不开游戏,角色游戏是创造性游戏中最有代表性的一种,最适合孩子身心发展的需要,是幼儿期最典型的、最有特色的游戏。为孩子创设一个良性的游戏环境是孩子进行角色游戏、提高亲社会行为能力的第一步。然而,传统教学只注重环境创设的美观,忽视了孩子游戏的操作性,角色扮演缺乏教育性和科学性。因此,要为孩子创设丰富、能动、有效的游戏环境以促进孩子个性和亲社会能力的发展。  相似文献   

16.
《学生电脑》2007,(10):15-15
如乏说,ChinaJoy展是国际游戏产业展示自己产品的舞台,产业人士交流的平台、玩家朋友狂欢的节日的话,那ChinaJoy优秀游戏评选大赛“金翎奖”则是游戏产品地位和荣誉的象征。  相似文献   

17.
玩e族联盟     
《学生电脑》2007,(3):7-7
在1月16日开幕的“2006年度中国游戏产业年会”上,三星娱乐王系列液晶显示器获得了由主办方颁发的“2006年度最受欢迎游戏配件”大奖。据了解,游戏产业年会是由国家新闻出版总署.信息产业部.版权局支持,并由中国出版工作者协会主办的数字娱乐产业最具影响力的会议。到目前已成功举办了两届。此次获奖的娱乐王系列液晶显示器包括931BW、206BW和226BW三款,分别为19英寸.20英寸和22英寸,它们不但采用了时尚。漂亮的外观设计。更拥有强大的硬件性能,为电脑游戏发烧友们带来了畅快的视觉享受和真实的临场感。  相似文献   

18.
游戏同质化严重人才短缺是关键从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了十年。作为一个新兴且后劲十足的互动娱乐产业,在中国已经起到IT产业链龙头的作用。但与这些成绩相比,中国网络游戏产品同质化严重等问题,严重制约着网络游戏出版产业  相似文献   

19.
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势.  相似文献   

20.
本文阐述了我国游戏教育发展历程及特点,并从产业模式、分众特征、使用目的及IP文化产业建设等方面对中外游戏教育实践进行比较分析,并结合国外游戏教育先进经验为我国游戏教育产业的发展提出创新生产模式,VR、5G等技术赋能,细化受众市场,打造IP文化,推动我国游戏教育产品“走出去”等建议。  相似文献   

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