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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 546 毫秒
1.
虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。  相似文献   

2.
论当代中国电影在后现代语境中的变迁   总被引:2,自引:0,他引:2  
中国后现代电影在发展变迁中呈现出游戏式与反抗式两种类型.游戏式着重于用后现代的修辞手法取得娱乐的商业目的,反抗式分两种,一种主要依靠电影情节表达后现代消解的哲学理念,一种以叙述和结构的创新实践后现代主张的非连续、不确定及对永恒的怀疑,作为内容的补充,这是现代主义的延伸.游戏式是大众文化,反抗式是精英文化,中国电影呈现了多元的格局.  相似文献   

3.
网络暴力游戏的影响及对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以荒诞的无理性原则的武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。作为一种在线娱乐手段,网络暴力游戏诞生的时间不长,却成了网络游戏中最生猛冷酷的一族,以其独特的魔力,吸引了众多的爱好者,  相似文献   

4.
在新闻娱乐化、交互化日益突出的今天,游戏新闻逐渐涌入读者视野。本文结合BBC推出的关于叙利亚难民的游戏新闻进行展开,([1])认为游戏作为一种新闻载体呈现的方式具有与特定社会情境互动、游戏让事实为情节服务、读者由旁观者成为参与者、事实重构产生极具个性化结果的特点。为加强新闻传播的互动性,新闻游戏为其提供了可尝试互动性叙述以及沉浸式传播、选择新闻事实建构个性化结果的借鉴。  相似文献   

5.
正智力是一个人各种能力的综合体现,只有不断提高智力水平,人才会越来越聪明。这点对于小学生尤为重要,因为小学生只有越来越聪明,学习才会越来越省力,成绩才能越来越优秀。因此,要想提高小学生的学习成绩,首先应开发他们的智力。记得一位法国思想家说过:"不要把孩子的游戏仅仅视为一种娱乐,而应该看作是孩子们最认真的工作。"没错,这种"最认真的工作"就直接体现在孩子们对智力游戏的热衷上,童心并不受刻板的规矩和成见之束缚,是创新的宝贵条件,艺术和科学大多孕育于这种纯粹的游戏精神之中。因此,要开发小学生的智  相似文献   

6.
游戏娱乐类节目是目前常见的一种节目形态。主持人是节目的核心。游戏娱乐类节目主持人的现场调控主要包括:1.热情投入,充分准备;2.调动情绪,营造气氛;3.善于引导,激发热情;4.把握分寸,控制现场;5.预测前瞻,及时沟通;6.随机应变,灵活洒脱。  相似文献   

7.
涂琛 《新闻传播》2023,(1):31-33
从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。  相似文献   

8.
李洁 《新闻前哨》2010,(10):74-74,79
游戏类节目是指以游戏作为节目主体,结合其他文艺、体育、知识等内容,通过屏幕内外多方手段实现广泛参与的娱乐类电视节目。从内容上划分,游戏类节目可以分为益智游戏节目、综艺游戏节目、竞技游戏节目。其中,益智游戏节目在几年前以寓教于乐的传播功能占据了各大电视台的黄金时段,模式均是"智力问答+奖励"。本文将探讨中国内地益智游戏节目的策划创意、节目模式如何创新。  相似文献   

9.
《中国传媒科技》2011,(3):13-13
据国外媒体报道,新闻集团计划以其娱乐品牌为切入点,建立自己的社交游戏业务,以实现像社交游戏开发商Zynga那样的发展。新闻集团数字媒体部门主管乔森纳一米勒表示,社交游戏已成为一种商业模式,将持续发展,并会在很长一段时间存在。新闻集团将试水社交游戏业务,看看效果怎么样。不过新闻集团不会围绕MySpace建立社交游戏业务,目前已经开始考虑其它选择,比如围绕新闻集团几年前收购小公司展开。  相似文献   

10.
移动互联网时代,受众的需求变得越来越多元化,其工作、学习、生活的时间呈现出"碎片化"趋势,娱乐也不例外。随着手机智能终端的高速发展,越来越多的受众选择使用手机在其碎片化时间进行娱乐活动。本文选取微信"跳一跳"小游戏作为研究对象,从传播游戏理论的视角探析用户在"碎片化"娱乐中的行为动因、"跳一跳"小游戏的传播过程及效应。  相似文献   

11.
21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入"盈余时代",移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性。本文选取极具代表性和典型性的《王者荣耀》作为研究对象,从传播游戏理论的视角探析用户在手游娱乐中的行为动因、游戏的传播机制,并提出《王者荣耀》所引领的游戏文化可能带来的媒介伦理问题。  相似文献   

12.
《中国传媒科技》2014,(15):35-35
<正>2014年8月1日,全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者欧特克有限公司("欧特克"或"Autodesk")于"2014中国游戏者开发大会"上举办了"欧特克游戏解决方案日"活动,全面阐释了其全新游戏中间件解决方案的功能、优势及应用案例,并着力强调了对中国游戏  相似文献   

13.
游戏服务作为一种具有创新性和积极意义的读者服务形式,在美国各类型图书馆中普遍存在.论文在分析美国图书馆游戏服务背景及价值、国内图书馆游戏特点的基础上,建议国内图书馆游戏服务研究尽快组建研究团队,开展试验性的游戏资源馆藏建设并渐进性地付诸实践,使图书馆游戏服务在国内得到可持续的发展.  相似文献   

14.
梁凯  梁帅 《新闻知识》2022,(1):69-72
媒介技术对新闻报道活动有着很大的影响,新闻游戏是一种新的新闻报道方式,同样受到媒介技术的影响.如今,5G技术的普及既为新闻游戏的发展带来了新的机遇,也使之面临诸多挑战,存在专业人才短缺、内容娱乐化、选题单一等问题,需要广大新闻从业者做好应对.  相似文献   

15.
欢乐亿派娱乐软件公司CEO王彤彦:我们认为中国之所以成为最具风险的游戏市场有以下两大方面的原因:一是源自政府方面的风险,主要表现为所有的游戏公司都得遵循一个政策尺度,一旦超越该尺度,有些游戏将不得不面临关门的危险。一是源自盗版方面的风险,主要表现为盗版游戏占据着最大的市场份额,并且玩家的习惯心理也是购买使用  相似文献   

16.
王伟红 《兰台世界》2015,(9):107-108
本文主要阐述了投壶游戏溯源及发展演变,梳理了投壶游戏发展脉络,旨在提高人们对投壶文化的认识,弘扬中华民族文化投壶的娱乐价值。  相似文献   

17.
贾冬晓 《大观周刊》2012,(34):51-51,50
关于艺术起源的“游戏说”,首先由席勒提出,后来康德对艺术和游戏的自由本质论真正奠定了其理论基础。康德关于艺术和游戏的自由本质论奠定了艺术起源游戏说的理论基础。国内学者以往对"游戏说"的论述多持否定态度,但并未能有力证明之。对“游戏说”自身的肯定与否决,存在着诸多难以克服的难题。  相似文献   

18.
随着网络视听新技术的不断进步,网络游戏作为以生产快感和意义为旨归的一种视觉文化形态,开创了娱乐消费的新时代,带来游戏发展的全新变革。网络游戏兼具商业化和文艺性,游戏市场扩大、竞争加剧,网络游戏开发商之间、开发商与作者之间版权争端频发,不法游戏厂商企图钻法律漏洞攫取利润,造成网络游戏原作者的名誉与经济损失。因此,依照我国新修改颁行的《著作权法》,并借鉴国外网络游戏版权保护的经验,进一步完善“实质性相似+接触”法律机制,有利于更好提升网络游戏版权保护能力,也有利于保障版权市场可持续发展势头,解决盗版侵权行为在发现、取证、认定和查处等方面的难题。  相似文献   

19.
一、体育新闻娱乐化概念所谓的娱乐在《现代汉语大辞典》当中的解释则为快乐、消遣之意,也有解释为快乐有趣的活动。国外针对娱乐的解释则是指人从精神层面得到的一种愉悦感,如著名的英国人类学家布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基所讲,游戏、游艺、运动和艺术的消遣,把人从常规中解放出来,消除了文化的紧张与拘束。因此,体育新闻娱乐化则是大众传媒在对体育新闻的报道与传播中,加入一种娱乐化的元素的报道方式。但是随着体育新闻报道的发展,娱乐化开始逐步的出现偏差,如万晓红认为,当前体育新闻娱乐化是大众传媒在对体育新闻进行报道时,关注的焦点不是时间的发生、结果,而是将更多的精力耗费在运动员花边新闻的炒作方面。  相似文献   

20.
诺基亚公司娱乐与媒体事业部陈腾华:下一步手机游戏将会向三个方向发展。一是游戏卡存储功能的游戏,一是有3D表现形式的大型游戏,还有一方向就是多人联网的游戏。到那时手机游戏平台不再是单纯的手机 游戏功能的组合,而是建立一个独立平台,半开放模式。  相似文献   

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