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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 421 毫秒
1.
资讯     
政策信息IDG游戏产业报告出炉总体规模达24.7亿元1月20日,新闻出版总署公布了《2004年中国游戏市场报告》,该报告显示2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。据悉,《2004年中国游戏产业》报告是由新闻出版总署,中国出版者协会游戏工作委员会联合IDG制定,该报告在公布  相似文献   

2.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

3.
在新闻出版总署正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,准备在2004—2008年五年内出版100种自主开发的民族网络游戏产品计划的推动下,2004年我国游戏产业的发展之快出乎许多人的意料。据中国互联网络信息中心(CNNIE)调查数据显示:在2003年网络游戏产业销售13.2亿元的基础上.今年仅上半年市场规模就已达15.5亿元,增长87.2%。同时,各类电子竞技比赛蓬勃发展,民族电子竞技品牌CIC今年的赛事规模可谓空前.预赛共设置了32个赛区,经过6个月的选拔,300名选手进入了最后决赛。  相似文献   

4.
一平 《中国培训》2005,(5):33-33
在我国,网络游戏堪称近年来崛起的新兴产业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而,在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏。“中国网络游戏人才奇缺的问题亟待解决,日前国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万人以上。”在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表达了对游戏行业人才…  相似文献   

5.
根据统计显示,2001年.我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币.而2004年则达到24.7亿元人民币,预计5年后我国网络游戏市场年销售收入将达到100多亿元。  相似文献   

6.
游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国…  相似文献   

7.
据有关统计数据显示,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,到2007年飙升至128亿元,比上年同比增长66.7%。作为一名教育工作者,在我看来,应充分利用这一新兴的产业链,开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏。这其中有一个重要肯綮就是要找到教育和游戏的平衡点。  相似文献   

8.
根据(z009年中国游戏产业报告》的相关统计,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。为相关产业带来的直接收入达555亿元。  相似文献   

9.
游戏,已成了今天我们生活中一个重要的话题。2005年中国大陆网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%。预计2010年中国大陆网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,游戏业将成为国民经济中一项十分重要的产业。与此同时,青少年沉迷于网络游戏也正在成为许多家长和教师担心的社会问题,中央电视台曾经推出的电视网游节目也已被喊停。游戏,无论你如何看待它--魔鬼也罢天使也罢,都到了不得不正视的时候。好吧,让我们彻底地翻箱倒柜,对游戏来个正面直击--A游戏之中国历程其实,游戏行业的发展并不是一朝一夕的事情。就世界…  相似文献   

10.
对教育游戏设计的初探   总被引:3,自引:0,他引:3  
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。  相似文献   

11.
近年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。据统计,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币。据艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》显示,学生是现今中国网络游戏的主要用户和  相似文献   

12.
小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,刺激的竞技。如今,网络游戏风靡全球。我国的网络游戏用户也由3年前的几百万户,迅猛增加到现在的1600万!去年该产业创造了12.6亿元的惊人财富,专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!在铺天盖地的“游戏娱乐热”中,一个时尚的黄金职业新鲜出炉——职业游戏玩家。  相似文献   

13.
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2018年我国网络游戏市场规模已达2233.8亿元人民币。基于此,教师在艺术设计软件教学中可将网络游戏元素代入课堂,以此激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效率。  相似文献   

14.
李仁 《职业技术》2006,(7):39-40
中国游戏产业的飞速发展已经取得了国际社会的广泛关注和充分肯定,本土游戏研发的升温使游戏开发与设计人才成为当前最抢手、最热门的金领职业。中国游戏产业的发展现状及行业前景据《2005年中国游戏产业报告》调查统计,2005年我国网络游戏用户已达2634万,市场实际销售收入达37  相似文献   

15.
VoIP:破冰2005     
《中国教育网络》2005,(3):10-11
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务。在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%。服务于高科技产业的智囊机构——易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长  相似文献   

16.
VoIP:破冰2005     
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务.在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%.服务于高科技产业的智囊机构--易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长速度将放缓至50%左右.随着Skype和ICQ进入中国市场,即时通信服务市场的竞争也将更加激烈,VoIP的破冰之旅也将从2005年正式开始.  相似文献   

17.
赛迪顾问最新发布的《2008年第一季度中国平板电视市场研究报告》显示,2008年第一季度中国平板电视市场销售量达到298.22万台,同比增长70.8%,其中销售液晶电视268.14万台,等离子电视30.08万台。2008年第一季度中国平板电视市场销售额达到246.36亿元,同比增长60.6%,其中液晶电视销售额217.61亿元,等离子电视市场销售额28.75亿元。  相似文献   

18.
数字     
根据艾瑞咨询发布的《2007—2008年中国网络教育发展报告》的统计数据显示,2007年中国网络教育市场规模已达到175亿元人民币,同比增长20.7%;中国网络教育用户规模达到1220万。同比增长25.1%。艾瑞认为,市场规模的持续增长为中国网络教育市场进入服务时代打下了坚实基础。  相似文献   

19.
由网络游戏的火爆看教育游戏软件的发展机遇   总被引:5,自引:0,他引:5  
网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件。据赛迪顾问(CCID)统计,2003年我国网络游戏市场规模达到17.8亿元,比2002年增长74.5%,三年增长46.8倍。2004年将增长78%,达到35亿元市场规模,预计到2006年将达到104亿元,市场前景看好。将目前异常火爆、社会评价毁誉参半的网络游戏与正在多方面寻求新生的教育软件相结合,也许将是市场上一个全新的机遇。目前,已有很多教育信息化领域的专家在关注和研究此事。  相似文献   

20.
在我国,电子游戏产业已成为当今世界娱乐产业的重要组成部分,我国电子游戏产业虽然起步较晚,但在近些年的发展中,市场规模迅速扩大,创造的直接利润和带来的间接利润都极为可观。相应的游戏产业链得以搭建并形成了以网络游戏为主导的产业体系,在其不断进行完善的同时也存在着不容忽视的问题。将结合近年来中国游戏产业的发展状况,详细分析中国游戏产业链的构成,各个环节的市场功能,指出我国游戏产业当前的问题,并对我国游戏产业的发展改革提出对策。  相似文献   

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