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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
文章从青少年喜爱视频游戏的原因入手,分析了视频暴力游戏的特征。通过阐述有关暴力游戏与攻击行为相关联的研究,特别探讨了暴力游戏对青少年的顺利成长所可能带来的危险性,并具体分析了危险性存在的原因及表现。最后,提出几种应对负面作用的举措。  相似文献   

2.
采用网络暴力游戏接触问卷、暴力态度问卷和攻击行为问卷调查了308名大学生暴力态度的基本特点及其在网络暴力游戏与攻击行为之间的作用。结果发现:(1)大学生的暴力态度总体水平不高,并在年级上存在着显著差异,二年级、三年级和四年级的暴力态度水平显著高于一年级;(2)网络暴力游戏对大学生的攻击行为产生显著的正向影响,并且暴力态度在网络暴力游戏与攻击行为之间起着完全中介作用。  相似文献   

3.
文章主要对近二十年来国外有关影响青少年攻击性的暴力媒体因素的研究进行梳理,并特别介绍了两种攻击性行为的干预治疗技术.诸多研究显示,无论是起间接作用的暴力电影电视,还是个体可直接操纵的虚拟暴力游戏,都与青少年攻击性行为的增加有关.认知干预和阅读干预的方法在改变青少年的攻击认知,减少攻击行为,以及增强解决社会问题技能等方面作用明显.  相似文献   

4.
随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,媒体暴力对攻击行为存在着即时效应和长时效应,有着不同的心理机制。但是,儿童的人格特点、原有的攻击水平、对暴力角色的认同和游戏特点等因素会对媒体暴力的影响发挥调节作用。未来需要采用新的研究范式和技术对该领域问题进行研究,以获得相对一致性的结论。  相似文献   

5.
为探究暴力游戏中的合作情境是否能够对玩家的攻击性与合作性产生长期影响,以及玩家对于不同人群的攻击性和合作性是否存在差异,对260名宁波在校大学生的游戏经验以及合作和攻击行为进行测量。研究结果发现:(1)相对于以单人形式进入游戏的玩家,长期处于合作情境中的暴力游戏玩家的合作性较高,攻击性较低,这说明暴力游戏中的合作情境能够增加玩家的合作性倾向,降低其攻击性倾向;(2)对于不同的攻击对象,玩家对于游戏内对手的攻击性显著高于对游戏内同伴和现实他人的攻击性,由此说明暴力游戏玩家的攻击性仅针对于游戏内对手,而不会迁移到普遍他人。  相似文献   

6.
攻击行为研究综述   总被引:8,自引:0,他引:8  
在学校、幼儿园、家庭 ,攻击行为作为一种普遍存在的行为 ,经常发生在青少年儿童中。暴力行为者通常是高攻击性行为者 ,攻击行为对于以后的暴力行为有一定的预兆警示作用。攻击行为较频繁的环境对儿童、青少年的身心健康发展不利 ,有攻击行为的儿童青少年在这样的环境中可能会招来更多的攻击而成为被攻击者 ,这势必会导致攻击行为的加剧 ;而本身不具有攻击行为的儿童青少年 ,在频频受到攻击的情况下 ,要么会产生悲观厌世的消极情绪 ,要么奋起反击而成为一个具有攻击行为的人 ,从而可能导致在这种环境中成长的儿童青少年以后出现暴力的高发生…  相似文献   

7.
虚拟暴力游戏在目前的社会中日益普遍,其带来的社会影响不可忽视。文章阐述了虚拟暴力游戏对攻击行为的研究情况。回顾了虚拟暴力游戏影响攻击行为的相关理论,介绍了该领域中的一些主要研究手段和研究进展。  相似文献   

8.
采用空间线索任务,以身体攻击图片和表情图片两类实验材料,对暴力游戏玩家的注意偏向机制及其时间进程进行探讨.结果发现,暴力游戏对个体注意偏向的影响主要表现为:玩家对于他们所熟悉的身体攻击图片,在线索仅呈现100 ms时即产生对攻击信息的注意警觉,在500 ms时该注意偏向消失;对于表情图片,暴力游戏玩家在线索呈现500 ms时表现出对负性表情和愉快表情的注意回避,在1 250 ms时注意回避消失.从而表明,暴力游戏经验与个体对相关信息的注意偏向的改变有关,且这种改变依赖于刺激内容及加工时程.  相似文献   

9.
姜言波 《考试周刊》2012,(74):181-181
当我们置身于互联网中时,自己的行为及与他人的互动行为会发生一定的改变,有些时候这些改变是积极的,有些时候我们可能会做出自己平时不可能做出的消极行为。就如经常玩暴力游戏会对青少年的行为产生影响。本文从心理学角度说明网络上的暴力游戏为何会受青少年的欢迎。同时,对暴力游戏引发青少年侵犯行为的心理机制进行分析,并提出相关教育对策。  相似文献   

10.
张娜 《华章》2013,(19)
当前社会,青少年的暴力行为已经成为全社会共同关注的话题。从美国的校园枪击事件,到中国的硫酸毁容、青少年行凶悲剧,无一例外的揭示着青少年暴力的危害。与此同时,社会中传播的暴力文化比比皆是,无论是电影、电视,还是网络信息和游戏,处处都充斥着暴力的身影。于是人们开始思考,到底青少年的暴力行为与社会的暴力文化有着怎样的联系?针对这一问题我们进行了“青少年暴力与暴力文化相关性研究”的课题研究(课题编号HBSJ20100007),希望以此来找到青少年暴力更深层次的文化根源,从而对青少年暴力进行行之有效的防控。  相似文献   

11.
长期接触暴力视频游戏会对青少年产生诸多负面影响,如引起青少年不良的生理反应,诱发青少年的攻击行为,使青少年对暴力产生脱敏效应和使青少年的同情度降低等。因此,政府主管部门、网络游戏公司、学校和家长应该联手采取相应措施来加以应对,从而为青少年的健康成长创造出一个绿色的网络环境。  相似文献   

12.
曹亚杰 《文教资料》2006,(27):29-30
当媒体成为我们生活中必不可少的一部分时,人们逐渐认识到媒体中的暴力成分已对今天的青少年社会性行为发展构成很大威胁。本文主要从班杜拉的社会学习理论角度,针对青少年特殊的心理发展特点分析媒体暴力对青少年攻击行为形成的影响。  相似文献   

13.
青少年时期是生理心理发育的关键时期,也是心理冲突和情绪、行为问题的高发阶段,攻击行为及暴力便是其中较为突出的问题之一。文章以一位正在服刑的青少年暴力犯的成长故事为线索分别从青少年个体、家庭、学校等视角探讨了影响青少年暴力攻击行为发生的因素,并在此基础上得出影响暴力的最本质的因素是青少年缺乏足够的社会能力和正确的自我认知观念。为此,本研究建议对青少年暴力行为进行生活技能的培训和认知行为的训练,以预防和减少青少年暴力行为的发生。  相似文献   

14.
本研究采用BUSS攻击性问卷,E—Prime启动实验以及词干补笔测验相结合的方法,考察互联网中暴力材料对不同攻击性特质青少年内隐攻击性的影响作用,以及不同青少年对攻击性材料选择偏好的差异。结果发现,网络暴力刺激会增加青少年的内隐攻击性,但这种内隐攻击性水平不存在性别差异;特质攻击高的青少年受网络暴力刺激启动的内隐攻击性...  相似文献   

15.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

16.
尽管有大量研究已经证明暴力视频游戏与攻击行为之间的密切联系,但是有关亲社会视频游戏的潜在影响却没有引起重视。理论上讲,游戏角色采用非暴力方式互相帮助和支持的游戏会增加游戏者短期或长期的亲社会行为。Gentile等人采用3个国家不同年龄段的被试进行的相关研究、纵向研究和实验研究得出了一致的结果,验证了理论设想,同时为一般学习模型提供了强有力的支持。  相似文献   

17.
未成年人沉迷于网络游戏,已成为日益突出的社会难题。网络游戏大多以“攻击、打斗、暴力”为主要内容,未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,他们会误认为游戏中通过伤害他人而达成目的是合理的。一旦这样想,他们便会不择手段地模仿欺诈、偷盗甚至会对他人实施暴力。  相似文献   

18.
随着互联网的快速发展,电子游戏已经成为一种重要的文化传播媒体。电子游戏中的文化元素对青少年了解其他民族和国家的文化是否具有重要的影响引起了学术界的广泛关注。日本游戏由于造型符合亚洲玩家的审美观,深受中国游戏玩家喜欢。通过对玩日本游戏的中国青少年进行案例分析、访谈和问卷调查发现:日本游戏中所呈现的民族服饰、生活方式、建筑风格、行为方式、故事情节等文化元素对中国青少年了解日本文化具有一定的积极作用,而游戏中的暴力、色情和恶搞等元素也对中国青少年的成长产生了一定的负面影响。但目前这些影响还很有限,绝大多数的青少年有一定的控制能力。  相似文献   

19.
青少年网络游戏行为研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。  相似文献   

20.
几十年来,媒体暴力一直是青少年攻击行为研究者密切关注的对象。媒体暴力主要包括暴力电视、暴力电影、暴力电子游戏、暴力音乐、暴力书刊与互联网络攻击。媒体暴力大致可以分成两种:一种是旁观到的暴力,主要是观看电视或电影上的暴力画面。在这种情况下,儿童、青少年不是暴力事件的直接卷入者,只是观赏别人的暴力行为,是一种被动的、替代的经验。  相似文献   

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