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杨琳琳陈朝阳刘志方买思思李莉红王天北 《宁波大学学报(教育科学版)》2018,(4):8-014
为探究暴力游戏中的合作情境是否能够对玩家的攻击性与合作性产生长期影响,以及玩家对于不同人群的攻击性和合作性是否存在差异,对260名宁波在校大学生的游戏经验以及合作和攻击行为进行测量。研究结果发现:(1)相对于以单人形式进入游戏的玩家,长期处于合作情境中的暴力游戏玩家的合作性较高,攻击性较低,这说明暴力游戏中的合作情境能够增加玩家的合作性倾向,降低其攻击性倾向;(2)对于不同的攻击对象,玩家对于游戏内对手的攻击性显著高于对游戏内同伴和现实他人的攻击性,由此说明暴力游戏玩家的攻击性仅针对于游戏内对手,而不会迁移到普遍他人。 相似文献
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游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国… 相似文献
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基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究 总被引:1,自引:0,他引:1
使所有的学生玩家产生沉浸感是教育游戏设计的最高境界,尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学生的技能水平相平衡,才是学生对其保持兴趣的最重要因素。本文在对Flow理论中挑战—技能平衡关系的分析以及对游戏中学生玩家技能的构成要素分析的基础上,提出了适应性地动态调控游戏活动难度,而使所有学生玩家都能找到沉浸区域的教育游戏设计策略,以达到使所有学生在游戏中皆获益之目标。 相似文献
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“恶搞”这个词用于描述一种现代文化,它通常包括所有类型的诙谐模仿。在日语中,“kuso”最初用于描述奇奇怪怪的事情和劣质品。2000年左右,这个词被引入台湾,并且迅速成为一种网络现象传至香港,而后又传至中国其它地区——中国人总是用“恶搞”这个词来表达它的意思。“恶搞”这个概念源自一种新型游戏——恶搞游戏。引入这种游戏的目的在于教玩家们如何欣赏和享受劣质游戏——例如学会欣赏游戏中一些无法忍受的错误,而不是为此而觉得沮丧。这种理念很快便传播开来。 相似文献
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在信息呈爆炸式增长的现代网络社会中, 信息将不再是一种稀缺资源, 而作为信息需求者的个体"注意力"却极为有限, 在这样的情况下, 谁抓住了用户的注意力, 谁就开启了成功之门.对于教育游戏来说, 谁获取了学习者的注意力, 谁就赢得了教育的机会, 就为教育活动的成功开展奠定了基础.然而, 相比于电脑游戏来说, 教育游戏在这方面还很薄弱.通过实证调研, 我们发现电脑游戏之所以吸引玩家是因为其能对玩家注意力的惰性、选择性和从众性产生影响, 进而指出教育游戏应该在扬长避短的同时, 借鉴电脑游戏对玩家注意力产生影响的方法, 改进设计策略, 并提供了若干学习者注意力资源开发的策略. 相似文献
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不同于一般的台球游戏,《台球天堂》的游戏场景是在南太平洋的沙漠岛屿中,玩家要和其他30名台球选手进行比赛赢得奖金,除了台球游戏自身外,玩家还可以解锁几款奖励游戏,包括:beachdarts、coconutshy、skeepoolramp和经典落袋台球游戏。让玩家有一种吹着海风,看着海岛风景打台球的另一种不同的韵味。模式跟一般正规的斯诺克台球或其它台球游戏不同。此款游戏有一个疯狂模式,所用的球台稀奇古怪到了极点。而游戏中还加入了商店模式,通过比赛赚取金钱才可以买到更古怪的球台,并在这种球台上跟其他玩家比赛。而更好的球杆配件也需要用金钱在商店… 相似文献
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将人本主义理论融入到教育游戏的设计与开发中,探讨学习者、教育和游戏之间辩证统一的关系,提出了"基于人本主义理论的教育游戏设计框架"(EGL)。该框架认为,人是教育游戏设计的核心,人的个性特征、心理需求等是游戏设计与开发的前提。教育游戏以满足玩家的心理需求为目的,同时将玩家预想要达到的满足感的那种欲望转化为对教育内容学习的动机,将学习效果作为实现心理需求满足感的通道,是一种心理需求与学习动机转换的过程。基于EGL框架并凭借Unity3D引擎技术开发的3D版的"护林小熊"英语单词学习游戏,其实验效果较好,说明EGL框架对教育游戏的设计具有一定的有效性和指导作用,但仍然需要对框架进行进一步的检验和发展。 相似文献
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游戏沉迷,从本质上说,是用户专注于在电脑、游戏机、可佩带计算设备或移动设备上玩游戏,出现了难以克制的强烈欲望或不正常行为.游戏沉迷是一个心理学问题,是由于某些游戏玩家自控力较差而导致的心理学现象.本文将从游戏心理学角度出发,从不同角度分析游戏沉迷原因,并从游戏开发的角度探讨防止游戏玩家沉迷的方法及策略. 相似文献
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近年来冒险解谜游戏的数量急剧下降,因此属于冒险解谜游戏一个支系的悬疑侦探游戏,自然也是越来越少见了。除了“南茜·朱尔”系列还时不时地推出新作之处,其他悬疑侦探游戏几乎到了绝迹的地步。这款游戏是根据柯南·道尔的经典侦探小说《福尔摩斯探案集》改编的。故事发生在1895年的伦敦,一位极富权势的建筑业大亨死在了他的大厦中,警方邀请福尔摩斯和他的助手华生共同来揭开这个谜,调查犯罪现场以及隐藏在整个事件背后不为人知的秘密。游戏包含5个关卡,全部完成的话大概需要30小时的时间。对于喜欢“福尔摩斯”的玩家而言,这款游戏无疑是不可错过的。其实就此类游戏而言,剧情是最为吸引人的地方,玩家往往都是因为剧情中的一个又一个悬念而欲罢不能的。因此,剧情攻略一般等同于此类游戏的“杀手”,玩家看后一切悬念尽解,再进行游戏就会索然无味。但是这款游戏难度比较高,玩家想要顺利地完成游戏也的确有些困难。介于这种情况,笔者撰写了这篇游戏的要点提示及推理指引,既能为玩家指点迷津,又不会大煞风景,希望对玩家们有所帮助。 相似文献
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《科学技术哲学研究》2018,(6)
知觉现象学认为的人介入世界的方式与电脑游戏的玩家介入游戏世界的方式具有相似之处,我们发现玩家介入游戏世界主要靠的是信息技术身体。信息技术身体就是具有使玩家在游戏过程中通过各种操控界面延长了自身肉体从而介入游戏世界这么一种功效的技术身体。在简介了VR技术和提出了一种关于游戏世界的奎因整体主义的本体论后,运用梅洛-庞蒂关于身体的观点,从具身和交互性是充要条件、身体图示是动力、沉浸和临场感是结果四个方面围绕信息技术身体对玩家是如何介入游戏世界进行解释,重点解读了为何VR游戏与传统游戏有如此大的差异。 相似文献
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高楠 《中国科教创新导刊》2014,(4):135-135
如果我们要创造出包含伟大故事的游戏,那么故事之中就必须包含一些刻骨铭心的角色.游戏角色作为一个虚拟体在游戏中代表着玩家,体验着游戏世界中的各种情节.游戏角色设计是将策划文档中的文字描述通过图形图像的形式设计成可视的形象,因此,从具象的形象到抽象的形象或是从现实形象到虚拟形象,游戏中的角色设计同样具有多样性和巨大的跨界性.在游戏设计中用什么样的方法去塑造一个有灵魂的游戏角色形象对于玩家与游戏之间的交互发挥着越来越重要的作用,无论是取材于真实的形象还是杜撰的形象,其最本质的出发点都是为了表达人类的思想和情感. 相似文献
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《希望月报(上半月)》2005,(21)
游戏说明●事前准备1 请准备自己的照片,并修剪成和游戏圆框一样的六小,当作自己的牌子。2 请准备骰子一颗。若无骰子,可以用正方体的橡皮替代,并分别在六个面上写上数字1~6。●游戏方式1 将所有玩家的牌放在游戏页的“START”上; 2 所有玩家猜拳,决定掷骰子的顺序; 3 玩家依序按照所掷般子的点数,在游戏页上移动,并依游戏圆框内所标明的各项指示完成动作; 4 最先到达“GoAL”的玩家获胜。 相似文献
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网络虚拟财产民法问题探析 总被引:8,自引:0,他引:8
网络虚拟财产权是一种准物权。网络虚拟财产的权利人应为玩家。在当前缺乏相关法律规制网络虚拟财产转让的情况下,网络虚拟财产转让可以准用我国《物权法》有关物权变动和公示的规定。如果玩家违反服务合同约定,游戏服务商有权停止玩家游戏账号的使用。游戏服务商在停止玩家账号使用前应当预先通知玩家。游戏服务商负有保障玩家网络虚拟财产安全的义务。在第三人窃取玩家网络虚拟财产且玩家无法确定侵害第三人的情形,游戏服务商是有过错的,应当承担相应的责任。 相似文献
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随着网络的普及,网络游戏也深入到大部分人的生活学习中。面对网络游戏玩家越来越多的情况,人们认识到网络游戏是一把双刃剑。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下,针对个别玩家,采访了玩家对网络学习是否能游戏化的看法,并且了解了网络游戏对他们的情感、态度等方面的影响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,才能对玩家产生正影响。 相似文献