首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 47 毫秒
1.
以新华网为代表的权威媒体护航报道的一个重要策略是综合运用"历史眼光"和"世界眼光".""历史眼光"主要是从纵向的时间因素考察的,"世界眼光"主要是从横向的空间因素考察的.护航报道努力扩展和延伸新闻报道的时间纵深度和空间广博度,使时间之"线"与空间之"面"交错而成新闻报道的立体时空.护航报道综合运用"历史眼光"和"世界眼光"具有多方面的重要意义,使新闻报道眼光更具时空穿透力和辐射力,从而真正领略到新闻的"庐山真面目".  相似文献   

2.
人肉搜索,已经成了一个热门词.眼下有关人肉搜索的新闻就不绝于耳:社会学家陶宏开,有"中国戒网瘾第一人"之称,因就"魔兽世界"游戏接受央视采访发表反对意见而遭到游戏玩家的人肉搜索,极受侵扰;以一句"贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭"在网上离奇蹿红而成为一大热门的"贾君鹏事件",日前被媒体证实以"贾君鹏"的车祸人亡而宣告终结,家人透露,贾君鹏之所以丧命是因为不堪网友的人肉搜索精神恍惚导致疲劳驾驶.  相似文献   

3.
《新闻界》2020,(9):65-72
瘟疫游戏是一种以瘟疫或病毒传播为主题的电子游戏。它能够通过灾难场景的再现、逃亡或抗争的叙述情节以及"反人类"的游戏结局建构出一个反乌托邦的通达世界。在这个反乌托邦的世界中,玩家不再是事件的"第三人称"旁观者,而是"第一人称"视角的参与者,在包含着历史隐喻和未来指向的"当下"场景中,获得情感体验和创伤记忆。瘟疫游戏对创伤的表征,并非将创伤事件娱乐化,使其沦为大众娱乐的产物,也不在于重述个体或集体所经历的痛苦和伤害。瘟疫游戏中的反乌托邦想象,是对现实存在的诸多问题和矛盾的投射和隐喻,强调的是人类如何从痛苦的经历中获得启示,进行自我拯救。  相似文献   

4.
童书是构筑儿童文化的重要元素,更是实现文化教育功能的重要媒介.本文基于传播游戏理论的概念和基本特征对市场"盈余"状态下童书文化教育功能的实现路径进行理论反思,提出新传播环境下童书出版要实现其文化教育功能需要在童书阅读的"形式"和"内容"两个维度,建设"文化符号"和"主题思想"的"嬉"性表达路径,从而使童书的文化传播过程与儿童阅读的游戏性过程相统一.借由"嬉"性表达路径,指出童书文化教育功能应走向由"教化"向"游戏"的童书文化教育形式创新、由"形式"到"内容"的双重文化体验创新,以使童书出版更好地服务于弘扬传统文化和跨文化传播等具体任务,提高我国童书在世界范围内的文化影响力和对儿童的精神引领力.  相似文献   

5.
邵宁 《新闻记者》2007,(8):73-75
20世纪最伟大的发明之一是互联网。互联网的发明与蒸气机和电的发明一样,改变了人类生活。《纽约时报》专栏作家托马斯·弗里德曼发现"世界在变平"。"到了20世纪90年代,在短短的几年时间中出现了重大的  相似文献   

6.
随着互联网技术的深入发展,"虚拟现实游戏"以其高度的现实体验感和实时互动参与感,受到越来越多的关注.在传统的媒介观察者视野中,"网络游戏"往往与巨大的商业利益及青少年的网络成瘾相关联,而本文要通过梳理和引荐国外媒介教育的"沉浸感"理论以及最新的实证案例研究,阐释"虚拟现实游戏"所蕴含的审美意识建构价值,并尝试从正向引导的视角,为互联网语境下的媒介审美教育开拓潜在的实践空间.  相似文献   

7.
商业化之于媒体,犹如一柄双刃剑,有弊也有利.若是把控不当,结果就是弊未除利已伤.在全球媒体商业化的中心美国,近来最尴尬的例证就是媒体过度商业化和大众认知过度娱乐化在总统大选中为特朗普所助的"一臂之力".与此同时,在世界的东方,被誉为北方明珠的大连,一位名叫梁钰婷的"滚子姐",年初因为参加当地媒体组织的手机客户端直播的"滚子大赛"(打滚子是具有大连地方特色的扑克游戏)而家喻户晓,而她出名的原因从媒体报道的标题一看可知——《大连"滚子姐"输牌,一口把白酒干了》.  相似文献   

8.
网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性   总被引:2,自引:1,他引:1  
本文以传播学的.培养理论"和社会学的"社会化理论"为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性.研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的、潜移默化的.同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象.而且,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小.  相似文献   

9.
"世界图书馆"理念及其实践述评   总被引:2,自引:0,他引:2  
"世界图书馆"是指具有广泛收藏的图书馆。文章主要以时间为线索,考查了近代图书馆员、现代作家和当代信息技术条件下人们对世界图书馆的种种设想及其实践,从而彰显作为一种图书馆现象的世界图书馆对图书馆学、图书馆事业发展和人类社会全面进步的意义。  相似文献   

10.
真正五毒俱全、天良泯灭的贪官在现实生活中应该说只是少数.作为凡尘俗世中的"人",在贪官的道德世界中,也有他们自认为的"忠"和表现形式多样的"孝".  相似文献   

11.
随着互联网的飞速发展和人们交往的需要,社交类游戏悄然兴起."开心农场"便是火爆网络的社交类模拟经营游戏."开心农场"从一问世便以强烈的互动性和游戏性吸引了大批玩家,井通过人际传播、群体传播和大众媒介传播扩散到社会的各个领域,从只会运用鼠标的七八岁的小学生,到不会打字的中老年人,都乐在其中."开心农场"现象成了一种社会现象.  相似文献   

12.
当下粉丝实践早已随着媒介形态的变化而破除传统"狂热无脑者"的刻板形象,逐渐向积极的意义生产与共享者角色转变.而粉丝在探寻"破圈"的行动中,延续了意义盗猎与情感性联盟特征,以进一步获得自我表达与价值输出的权力.本文以游戏IP电影《征途》为例,考察游戏粉在参与电影生产过程中的"破圈"行为.粉丝的积极参与虽在一定程度上获得了突破圈层且进行文化输出的新渠道,但由于商业电影,普通观众与游戏粉圈的意图与倾向差异,以及文化圈层的潜在等级性使得这次行动未能成功,粉圈"破圈"仍在征途.  相似文献   

13.
《新闻界》2021,(1):35-50
游戏如何在人们的欲望维度展现出巨大的魔力,又如何将程序系统"悬置"起来而为玩家创设一个看似自由的"幻想世界"?这些问题本质上涉及到游戏的修辞学问题。关于游戏的形式与结构,长期以来存在两种研究范式,分别是强调"表征"的叙事学(narratology)范式和强调"规则"的游戏学(ludology)范式。试图平息"叙事"与"规则"之争的"程序修辞"理论,则沿袭了修辞学传统的认识论和方法论,将"程序性"(procedurality)视为游戏的本质所在,并围绕"程序修辞"这一核心概念开启了游戏研究的修辞学范式。所谓程序修辞,主要是指通过对游戏规则及其符码表征体系的策略性设计,以达到既定游戏目的的修辞行为与实践。概括而言,修辞学范式下游戏研究的问题域主要体现在五个方面:修辞语言维度的程序修辞规则问题、修辞策略维度的程序修辞设计问题、修辞实践维度的程序修辞互动问题、修辞批评维度的程序修辞批判问题、修辞伦理维度的程序修辞道德问题。在程序修辞的知识结构中,游戏本质上体现为一个包含了游戏叙事、游戏规则和游戏玩家的"三体问题",而"三体"内部不同的主导结构、强弱关系或设计偏向揭示了三种不同的游戏机制。  相似文献   

14.
近日,一位韩国朋友很不解地问笔者,什么是"躲猫猫".笔者谨慎地"百度"了一下,百度百科是这样解释的:一种游戏,亦称摸瞎子、捉迷藏;娱乐性很强,在特定的地方(监狱、劳教所或者看守所)进行有一定的危险性;另注明, "躲猫猫"具有搪塞理由之功效.扩展阅读为"打酱油"和"俯卧撑".  相似文献   

15.
"人在玩游戏",还是"游戏在玩人"?电子游戏[1]那种让玩家们欲罢不能、不忍放手的魅力和魔力,会引发让人困惑的问题:"谁掌控着这一切?" 对于很多玩家来说,电子游戏中的世界就是另一个"社会",而这个社会无比"轻盈",能让玩家放下"沉重的肉身",化身为虚拟的游戏角色,如《古墓丽影》中性感探险女英雄"劳拉"、《魔兽世界》中"追随圣光的圣骑士""捍卫自然和谐的德鲁伊"等(拿起武器保护自己的种族、探索未知的世界),获得无与伦比的满足感:"取得领先的渴望,变得强大的希望,逃避现实的欲望,帮助他人、解决问题的愿望,像英雄般生活的幻想,在与他人交流时不会受到身体或精神上伤害的奢望,活在一个有意义的世界中的盼望……"[2].  相似文献   

16.
2017年4月15日下午,适逢"4 · 23世界读书日"前夕,由广西师范大学出版社魔法象童书馆和卫顿教育联合主办的"与小读者有约——探索奇妙的书"魔法象图画书王国读书月主题活动在中国—东盟博览会文化展D区2层13号展馆举行.活动邀请到资深戏剧教师通过图画书分享、扮演游戏等方式带领现场的20组亲子家庭探索阅读的奇妙体验.  相似文献   

17.
“天黑请闭眼!杀手开始杀人。”这耸人听闻的话并非出自哪部恐怖片,而是源于时下在都市白领中风靡的“杀人游戏”。这种游戏从美国硅谷引进后,很快受到年轻人尤其是大学生和白领的喜爱。调查显示,我国约有100多万人参与这一游戏,在北京、天津、上海、广州等地甚至建立了专门以“杀人游戏”为主题的俱乐部,拥有会员数千名。都市白领究竟为何如此热衷于“杀人游戏”?这种游戏是否如一些社会学家所担心的那样,会将人性引向虚伪和欺诈?“杀人游戏”又称“警匪游戏”,最早由美国硅谷归国留学生首先带到上海,后流传到北京、广州等大城市。这种游戏…  相似文献   

18.
《全国新书目》2023,(1):44-47
<正>本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。  相似文献   

19.
赵金凤 《大观周刊》2012,(38):301-301
德国教育家福贝尔认为:“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐的源泉.是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现儿童的积极性和自觉性。游戏是儿童的本能性活动,是儿童内心世界的反映。”在游戏中我们所获得的轻松和愉快,相信大家都能感受到。然而.游戏却足小学生的天性。小学生出于自己的兴趣和愿望.自发自愿主动进行游戏活动。高尔基说过:“游戏是儿童认识世界的途径。”快乐的游戏是儿童的天性.哪里有儿童,哪里就有游戏。在游戏中,儿童的运动器官。感知记忆力都能更快更好地发展。  相似文献   

20.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号