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相似文献
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1.
分析网络游戏的特点、教育职能和消极影响,针对高校图书馆电子阅览室的服务功能和使用现状,提出高校图书馆电子阅览室有效监管网络游戏的具体措施.  相似文献   

2.
社交网络和网络游戏的应用发展,使人们习惯在虚拟环境中以虚构的身份进行交流和分享。为满足新形势下读者的使用习惯和使用需求,图书馆参考社交网络和网络游戏的功能,增强互动性,调动读者参与访问的积极性。为此首都师范大学图书馆研究构建了3D虚拟图书馆社区,为读者提供一个学习知识、交流经验的平台。  相似文献   

3.
张莉 《图书馆论坛》2011,31(2):65-67
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。  相似文献   

4.
关于建设网络游戏模式虚拟图书馆的探讨   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏可以和虚拟图书馆有机结合在一起,通过Web3D技术建设网页游戏式虚拟图书馆。使用过程的趣味化是网页游戏式虚拟图书馆的主要特征之一,在其建设过程中要注意娱乐性与功能性的平衡。此外对网页游戏式虚拟图书馆建设中一些可能产生的问题进行了初步探讨。  相似文献   

5.
近日,上海市信息服务行业协会宣布上海市地方标准《网络游戏行业服务规范》制订工作正式启动,这将是国内首部与网络游戏相关的地方标准。据介绍,该协会先前联合部分企业起草制订了(《上海市网络游戏服务规范》,该标准近期将在协会网站上公示并进入试运行。而在这一基础上,作为上海市地方标准的《网络游戏行业服务规范》已经立项,将于2009年完成制订。  相似文献   

6.
《今传媒》2016,(12)
2016年12月07日,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务.  相似文献   

7.
最近,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。  相似文献   

8.
[目的/意义] 网络游戏对部分大学生的学习产生严重的不良影响,高校图书馆根据大学生网游现象及特点创新阅读推广对策,积极引导他们利用图书馆资源进行自主性学习。[方法/过程] 以苏南地区5所应用型本科院校为调查范围,通过问卷调查和访谈统计分析大学生的网游状况及学习现状等,提出高校图书馆实施针对性阅读推广的具体措施。[结果/结论] 高校图书馆创新阅读推广理念,发挥馆员组织的力量,开展多管齐下的创新阅读推广活动,创新第三空间阅读模式,吸引网游学生走进图书馆,寻机引导他们多阅读,进而达到阅读推广的目的。  相似文献   

9.
网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的方式之一。美国是网络游戏的发源地之一,它对网络游戏的管理有较长时间的探索,也取得了较好的效果,研究它对网络游戏的管理,对推进我国对网络游戏的管理,防止其负面影响,发挥其积极作用有一定的借鉴意义。  相似文献   

10.
网络游戏是人们消遣娱乐的一种重要形式,在网络游戏的制作过程中加强对广告的融入,是一种全新的广告营销模式,网络游戏广告也成为一种新型的广告媒体,由于对网络游戏广告的研究还在继续,因此当前网络游戏广告的运营模式还不够成熟,当前还没有定型。国内网络游戏开发商当前还面临着很多困境,网络游戏广告可以成为网络游戏产业的重要收入来源,但是在网络游戏中融入广告,需要从潜意识角度出发,对广告与游戏的融合进行设计,以此提高网络游戏广告的宣传效果。本文对网络游戏广告的相关内容以及开发网络游戏广告的策略进行分析和探讨,以此提高网络游戏广告的质量。  相似文献   

11.
美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用.  相似文献   

12.
网络游戏植入式广告的植入应用研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以探讨植入式广告在网络游戏中的应用为目的,对网络游戏植入式广告的特点、植入形式展开了期究.并结合网络游戏植入式广告的实例,对我国植八式广告在网络游戏中的应用提出了合理化建议.  相似文献   

13.
网游分级:必须还是多余?   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。  相似文献   

14.
网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了.  相似文献   

15.
政策解读     
两部委联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》网络游戏内容不健康,民族原创产品不占主导,影响未成年人身心健康等突出问题,影响网络游戏产业发展。针对当前我国网络游戏存在的突出问题,文化部和信息产业部日前联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,目的在于  相似文献   

16.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”、“娱乐模式的新潮流”、“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬。但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

17.
利用游戏传承中国优秀民族文化,让游戏玩家在潜移默化中受到中国优秀民族文化的熏陶是中国民族网络游戏必须承担的社会功能之一。民族网络游戏是否很好地传承了中国文化?其现状如何?有什么不足之处?针对这几个问题,本文对41种入选“中国民族网络游戏出版工程”的民族网络游戏进行了实证分析,并在分析的基础上对网络游戏如何更好地传承中国优秀民族文化提出了自己的建议,即广泛取材;与中国文化的结合应更多地体现在价值观等内涵方面;创新网络游戏的表现形式和内容设计;把握历史改写的度;提高网络游戏创作人员的文化素养等。  相似文献   

18.
作为大众文化在当下的一种重要形式,网络游戏具有其独特的文化内涵。国产网络游戏作为中国网络游戏产业的后起之秀,在继承和发扬中华优秀传统文化方面起了非常重要的作用。  相似文献   

19.
随着网络游戏环境的优化与发展,游戏身份认同成为一个重要研究命题。本文梳理了国内外网络游戏身份认同的研究现状,从这些综述中分析存在的问题,并从中针对性地区分网络游戏认同与传统媒介属性的认同。采用了Looy等研究者规范出的网络游戏认同三维度模式来规范化网游身份认同的概念。  相似文献   

20.
罗斌 《出版参考》2007,(7X):32-32
网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了。  相似文献   

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