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相似文献
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1.
“据预测,今年我国网络游戏产业市场规模将达到70亿元,手机游戏市场规模将达到14亿元,而我国进入这个行业时间相对比较短,游戏人才,开发人才,设计人才相对比较缺乏,所以,发展产业人才是关键”。信息产业部软件与集成电路促进中心副主任邱善勤,6月28日在国家信息技术紧缺人才培养工程(NITE)——游戏人才培训项目启动仪式上说。  相似文献   

2.
通过对国外游戏产业文献的梳理,了解其游戏产业发展的现状,结合我国游戏产业的发展情况,对二者进行横向比较,通过分析得出了我国游戏产业发展的一些问题及如何解决这些问题的对策。  相似文献   

3.
网络经济下的网络游戏与动漫产业合作分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
前言在我国,游戏和动漫是数字内容产业中的朝阳产业。在欧、美、韩、日等国家、游戏与动漫产业已是其文化产业支柱之一。中国加入世界贸易组织之后,文化产业也将向世界开放,我们将不得不面对海外文化势力,尤其是产业规模、商业运  相似文献   

4.
全国     
《世界发明》2011,(8):8-9
动漫纳入文化产业十二五规划 第七届中国国际动漫游戏博览会上,文化部文化产业司司长刘玉珠透露,文化产业“十二五”规划已经完成,其中动漫游戏产业将作为重要的组成部分。刘玉珠表示,这是文化产业领域首次获得减免进口税收的优惠政策,也使得税收优惠政策真正覆盖了动漫企业的主要税种。他指出,由于时间关系,2011年申报程序及相关工作文化部将会同财政部等部门另行制定并尽快公布。  相似文献   

5.
重庆市文化局将斥资百万元以上,将《红岩》里讴歌的部分革命事迹开发成红岩系列游戏.供爱打游戏的青少年学习,认识红岩英烈的革命事迹,弘扬红岩精神重庆市文化局有关负责人表示.开发红岩系列游戏并不以赢利为目的,符合因材施教、寓教于乐的教育原理。  相似文献   

6.
《科学中国人》2004,(9):i020-i021
韩国产业技术评价院15日表示,将今年年初中国科学技术部公布的《2003年技术预测报告》与韩国政府正在推进的《产业技术创新5年计划》(产业资源部)和《国家技术指导》(科学技术部)进行对比的结果发现,有70%的内容相同或者类似,预计两国间会展开激烈的竞争。  相似文献   

7.
《大众科技》2007,(10):5-5
普通人不太了解的蜂产品产业,目前正面临由质量检测技术升级所带来的新一轮发展契机——农业部蜂产品质量监督检测中心常务副主任赵静今天表示,加快最新生物芯片技术在蜂产品检测中的应用,是我国蜂产品产业良性发展的必要条件。她是在此间召开的有关蜂产品抗生素快速检测技术的一个小型国际研讨会上作上述表示的。[第一段]  相似文献   

8.
中国游戏产业的成长和繁荣需要首先建立起完整的人才培养体系,对人才培养方面采取鼓励和扶持政策人才是游戏产业发展的核心资源。纵观国内外,几乎所有保持了长久生命力的著名企业都是创意高度发达的企业。当前文化  相似文献   

9.
对我国物流业发展的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
乔志强 《现代情报》2003,23(1):176-176,F003
本文通过对我国物流产业现状分析,提出了以产业发展战略为核心的我国物流产业发展思路,并阐述了产业环境建设和信息系统建设,对物流业发展的重要作用。  相似文献   

10.
产业生态化理论综述及若干思辨   总被引:1,自引:0,他引:1  
产业生态化是我国实施可持续发展战略的重要途径,也是我国生态文明建设的重要内容。现有文献有关产业生态化的理论综述,多是从产业生态化理论产生、演变的历史角度来研究的,缺乏对产业生态化理论本身主要内容的归纳总结。基于此,本研究将有关产业生态化的研究进行归纳总结,清晰地呈现出当前产业生态化研究的主要内容,并针对各界对产业生态化理论的质疑提出若干思辨,最后指出产业生态化理论与实践进一步发展的方向与重点。  相似文献   

11.
合肥高新技术产业发展的对策研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文在对目前合肥高新技术产业发展现状认识的基础上,认为合肥当前发展高新技术产业应选择技术先进且相对成熟的产业;走市场拉动为主,技术推动为辅的路线;在吸引人才上,主要吸引企业家;在吸引资金上,要以国内外高新技术企业和战略投资家为重点;在管理方法上,按工业发展规律来管理;走特色、集群发展之路。  相似文献   

12.
游戏。尤其是网络游戏这个结合网络、娱乐、教育、艺术及高科技的新电子竞技方式,逐渐受到人们的青睐,并必将成为本世纪电子娱乐产业的开路先锋。  相似文献   

13.
《世界发明》2005,(4):116-117
软件巨人在游戏产业中也干得非常得心应手。除了代理发行大量游戏外,微软公司还收购了相当多的游戏开发工作室,它们的作品中不乏非常出色的精品。而在硬件领域,XBOX正与索尼PS2厮杀得难解难分。无论你是否喜欢,都不得不承认一个事实:微软无处不在。  相似文献   

14.
自从上世纪五六十年代中国引进动漫,到目前为止动漫对中国新一代的青少年产生了一种独特的影响。本文通过调查问卷的方法对"90后"的大学生进行调查,收集了中国当代青年大学生对于动漫游戏产业的看法,并针对调查结果进行深入探讨,提出了符合学生特点的较为新颖的观点,这将有助于中国动漫游戏产业的健康快速发展。  相似文献   

15.
《世界发明》2008,(2):95-95
2008年1月16上午.2007年度中国游戏产业年会在苏州隆重开幕。来自两岸三地的游戏企业、行业协会和媒体的500多名代表参加了会议。  相似文献   

16.
《科学中国人》2004,(12):i004-i004
2004年,我国在生物领域建设了20个国家工程研究中心,使中国近年来批准的近200种治疗重大疾病的生物化学合成新药和现代中药实现了产业化,使中国20多种重要生物制品生产跃升到世界先进水平。在最近结束的“中国泰达生物论坛”上,国家发改委副主任张晓强表示,我国高度重视并大力支持生物产业发展,今后将对生物产业发展的重大问题和发展战略进行更加系统的研究。  相似文献   

17.
浮生 《世界发明》2010,(2):50-50
目前的市场现状正在说明一个新趋势,中国网游产业短短10年的发展,若想与国外精品抗衡,联合起来,发挥各自的优势,或是增强中国游戏整体实力的一个新路径  相似文献   

18.
开放条件下中国石油产业集中度初探   总被引:4,自引:0,他引:4  
市场结构是决定市场行为和市场绩效的根本原因。高集中度的市场结构有利于实现石油产业的规模经济、提高产业技术创新能力、促进政府对石油产业的有效调控。主要针对中国石油产业在开放条件下的产业集中度进行研究。并根据研究结果,在分析影响产业集中度诸因素的基础上,提出提高中国石油产业集中度的对策。  相似文献   

19.
韩国游戏业现状根据2005韩国游戏百科全书中记载的内容,2004年韩国国内游戏产业规模达到4兆3千亿韩元(2003年是3兆9干亿韩元,2004 年比03年增长了9.6%),出口规模达到了3.8亿美元(2003年是1.7 亿美元,2004年比2003年增长了124%),持续上升。网络游戏产业以35.1%的高概率持续上升, 达到了1兆186亿韩元,预计直到2007年的增长率亦将达到20%以上。另外,手机游戏正处于缓慢  相似文献   

20.
肖宁 《中国科技信息》2008,(11):253-254
本文所要谈的是一个庞大的游戏市场和游戏产业所必需的基础教育问题.通过分析,总结三种教育模式,并结合邻近的韩国市场的发展以及国内教学的实例,希望能够对刚刚起步的国内游戏教育有所启示。  相似文献   

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