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相似文献
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1.
网络游戏对教育游戏的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏对于青少年成长具有重要意义,但一些青少年沉迷网络游戏,并不青睐教学游戏。本文以网络游戏“奇迹”为案例,剖析其对教学游戏的一些启示,并由此分析教学游戏存在的一些不足,提出教学游戏的改进意见。  相似文献   

2.
朱莱  王娟 《考试周刊》2007,(23):28-29
网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控制,要真正解决目前的青少年网瘾问题,还应该从游戏的内容设计和对于青少年的媒介素养教育等多方面着手。  相似文献   

3.
浅谈青少年网络游戏成瘾的教育学矫治   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,  相似文献   

4.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时。还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡。可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题。为此,我们的家庭、学校、社会…  相似文献   

5.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展.网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果.但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来.很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时.还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡.可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题.为此,我们的家庭、学校、社会都有权利和义务,根据各自的职能,通过不同的方法来教育青少年,使其正确对待网络游戏.……  相似文献   

6.
作为网络游戏主体的青少年,在获得了网络游戏乐趣的同时,也导致了大量青少年的网络游戏成瘾。从传播心理学的研究视野看,青少年网络成瘾具有以下原因,游戏的网络媒介视听结合的唯美呈现吸引了青少年的游戏欲望;网络游戏的传播者迎合与开掘了青少年受众的游戏心理意识;青少年受众在网络游戏中满足了交友猎奇、崇尚自由、体验快感、自我实现等心理需求。因此在从游戏、心理和环境等方面综合防范青少年网络游戏成瘾的过程中应该突出网游成瘾的心理因素。  相似文献   

7.
对学生玩网络游戏的现状进行分析,包括学生玩网络游戏的心态以及内容。学习与游戏是对立统一的,应辩证看待玩网络游戏的益处与坏处,利用网络游戏开展多层面的教育活动来解决青少年的思想教育问题。  相似文献   

8.
网络游戏对青少年的影响已成为目前社会各界高度关注和学者们研究的热点课题。网络游戏对青少年会产生哪些影响?青少年玩网络游戏会表现出哪些行为特征?课题组通过对814名陕西青少年进行访谈、量表测量,采用因素分析法提取青少年网络游戏行为的六个维度即正向激励、学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖和人际疏远,展开研究,发现每周游戏次数4次以上、游戏时间4小时以上的青少年在学习懈怠、行为失度、游戏依赖与人际疏远等因子得分与其他同学有显著性差异,学习成绩与性别影响青少年的网络游戏行为特征。同时发现,网络游戏对青少年人格发展、解决问题灵活性等具有正向激励作用。希望本研究能为引导青少年合理上网及为教育游戏软件的设计、开发与推广提供一定的借鉴和依据。  相似文献   

9.
网络游戏在给广大青少年带来快乐的同时,也让一部分人在网络游戏中迷失了方向。本文在分析了我国青少年迷恋网络游戏的现状和成因后,引入了益智游戏的理念,并从不同角度对其进行了分析总结,希望对青少年网瘾的戒断起到一定的引导作用。  相似文献   

10.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

11.
中职生网络游戏成瘾的现状调查分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
对浙江237名在校中职生问卷调查发现,中职生网络游戏成瘾比率高于同龄青少年;男生上网游戏成瘾的比率高于女生;学业成绩差的网络游戏成瘾率高于成绩一般的,而成绩一般的高于成绩优秀的;二年级学生网络游戏成瘾率高于一年级,一年级高于三年级;网络游戏成瘾者的社会支持低于非成瘾者,在社会支持利用度上二者存在显著差异。解决中职生网络游戏成瘾问题,需要国家、社会、学校、家庭多管齐下,加以预防,以促进他们的成才。  相似文献   

12.
文章对青少年的网络游戏成瘾的原因进行了分析:一是网络游戏媒介本身在丰富的视听盛宴、平等的社会地位、游戏的快乐感觉、对现实的超越性和体验的自由性等方面迎合了青少年受众的游戏心理意识;二是青少年在网络游戏中满足了情感交流、释放压力、自我实现和好奇探索等心理需求。因此,应该从立法、游戏本身、心理和社会环境等方面综合防范青少年网络游戏成瘾,且尤其应该突出网游成瘾的心理因素。  相似文献   

13.
作为网络游戏领域"异军突起"的互动情境体验型社交游戏,开心农场有着高度的典型性和代表性,通过对开心农场这一典型网络游戏的分析,教育者可以从一个全新的视角了解青少年的生活现状,探究青少年在开心农场游戏里的异化现象,诠释青少年在网络中的自我异化行为。以便能更好地解决青少年网络自我异化问题,还原青少年网络自我的本真状态。  相似文献   

14.
文章对青少年的网络游戏成瘾的原因进行了分析:一是网络游戏媒介本身在丰富的视听盛宴、平等的社会地位、游戏的快乐感觉、对现实的超越性和体验的自由性等方面迎合了青少年受众的游戏心理意识;二是青少年在网络游戏中满足了情感交流、释放压力、自我实现和好奇探索等心理需求.因此,应该从立法、游戏本身、心理和社会环境等方面综合防范青少年网络游戏成癌,且尤其应该突出网游成瘾的心理因素.  相似文献   

15.
网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微   总被引:1,自引:2,他引:1  
游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题。本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因。通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想。  相似文献   

16.
如今青少年沉迷于网络游戏的现象越发地普遍,游戏成瘾会对青少年的身体、心理和社会功能方面造成许多不良影响。游戏成瘾的影响因素有很多,本文就游戏成瘾对青少年的影响和青少年游戏成瘾的影响因素进行了梳理。  相似文献   

17.
从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合   总被引:7,自引:0,他引:7  
目前,网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但随着大量社会资金的不断涌入,市场竞争已经非常激烈,产品同质化严重,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参半。引起社会各界争论和质疑的主要问题是,部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,  相似文献   

18.
青少年网络游戏行为研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。  相似文献   

19.
青少年玩网络游戏时间的长短、频率以及年资是否会助长其沉迷网络游戏,一直以来都是社会普遍关注的热点问题。研究以网络游戏参与者的游戏时间、游戏频度以及游戏年资作为控制变量,探讨其游戏行为意向与沉浸体验在三个控制变量的不同水平上的差异。研究选取江苏省6座城市14所中小学2476份学生样本,采用问卷调查的方法对青少年参与网络游戏的基本特征进行调研,运用单因素分析方法进行数据分析。结论表明:游戏时间和游戏频度在不同水平上对游戏行为意向均具有显著影响,对沉浸体验不具有显著影响;游戏年资在不同水平上对游戏行为意向与沉浸体验均不具有显著影响。  相似文献   

20.
网络游戏在给广大青少年带来快乐的同时,也让一部分人在网络游戏中迷失了方向。本文在分析了我国青少年迷恋网络游戏的现状和成因后,引入了益智游戏的理念,并从不同角度对其进行了分析总结,希望对青少年网瘾的戒断起到一定的引导作用。  相似文献   

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