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中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。 相似文献
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在西方国家,健康领域的消费额增幅往往高于该国GDP增长,美国就达到年均2.5%左右。奥巴马政府上台以后进一步增加对医药健康领域的投入,结果健康信息产业的支出从2007年的199亿美元增加到2009年的231亿美元,复合年增长率(CAGR)高达7.7%。西方医药信息多借助新媒体这个平台,表现出多样的售卖形式。 相似文献
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美国出版市场在专业化的浪潮中,近年来异军突起的领域是健康出版信息市场。从1970年起,美国健康领域的消费市场增幅高过了GDP增长,达到年均2.5%左右,2008年收入总额占美国GDP比例的15%。奥巴马政府上台以后,进一步增加对医药健康领域的投入,促进健康信息出版产业的支出,从2007年的199亿美元增加到2009年的231亿美元,复合年增长率(CAGR)高达7.7%。健康信息是美国信息领域增值最快的一部分, 相似文献
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据CNNIC^①发布的《中国互联网络发展伏况统计报告》^②(以下简称《报告》)提供的数据:我国拥有上网计算机约1254万台;上网用户数约3370万,中国互联网接入国际网络的带宽由1997年的25.4兆,增加到2002年的7597.5兆。另据国务院新闻办公室主任赵启正透露^③:2005年前后,中国的网民数量有望达到2亿。 相似文献
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邵春光 《中国科技资源导刊 (中国信息导报)》2002,(12):23-25
一、电子信息产业规模1.中国成为信息产业大国:1990年苏联解体前,两国电子信息产业总体规模相比苏联占优势,其电子信息产业产值达到100亿美元,同期中国只有67.3亿美元;苏联解体独立后,俄罗斯经济形势继续恶化,整个电子信息产业发展态势每况愈下,每年以20%的速度下滑,到1997年其电子信息产品总产值仅为20亿美元,是1990年的1/5,而同期中国电子信息产业生产规模已经超过300亿美元,为1990年的5倍,因为这段时期中国电子信息产业年均增长率高达30%以上,1998年跃居工业部门的第一支柱产… 相似文献
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网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献
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2009年是我国人口进入老龄化10周年,老年人口由年均增加311万人发展到年均增加800万人,老龄人口占全部人口比重逐年增加。在中国城市期刊销售排行榜上,全国省会城市排在前20名的几乎没有老年期刊,与妇女 相似文献