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随着游戏与学习理论的发展,游戏正被应用到图书馆服务之中,在图书馆拓展新用户、提高资源利用率、改善图书馆形象等方面发挥着积极的作用。图书馆开展游戏服务是图书馆顺应变化、容纳新事物、充满活力的重要体现。本文采用文献研究、网络调研和数据分析相结合的方法,详细分析了支持图书馆开展游戏服务的重要力量———美国图书馆协会(ALA)在图书馆游戏服务中扮演的三重角色类型:图书馆游戏价值的倡导者、游戏资源的整合者及游戏活动的引领者。并就每类角色下ALA所做的实践探索进行了展示与分析,以期为我国图书馆界探索游戏服务提供借鉴。 相似文献
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图书馆游戏服务的相关问题探讨 总被引:6,自引:3,他引:3
游戏是一种特殊的信息资源,该文研究游戏服务作为图书馆信息服务的可行性,指出图书馆游戏服务在个人信息时代具有招徕用户,提升用户阅读粘性以及提升读者信息素养等积极作用。通过对图书馆游戏服务的类型、组织管理过程的分析,指出图书馆游戏服务面临公众接受程度低、经费短缺、专业馆员缺乏、游戏资源组织和标引困难、游戏法律法规不健全等多方面的障碍。 相似文献
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图书馆作为社会文化服务的主体,应该与现代技术相结合,才能更好地服务于社会。近年来,许多国家多兴起了图书馆游戏服务,并且受到了广大用户的喜爱。本文主要介绍了与国外图书馆游戏服务相比,中国图书馆游戏服务存在的问题,以及解决的对策。 相似文献
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"游戏化"在近几年引起了众多领域的关注,在图书馆行业中,已有国外同行尝试将"游戏化"引入到用户体验图书馆服务的过程中。文章介绍了图书馆服务游戏化的定义,并以英国librarygame项目为例介绍了图书馆游戏化服务的具体内容与游戏机制,最后分析了图书馆服务游戏化的优势及其将面临的障碍,并对图书馆游戏化服务的前景做了展望。参考文献8。 相似文献
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文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素. 相似文献
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[目的/意义] 尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法/过程] 将“游戏化”概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]“游戏化”培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。 相似文献
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王碧 《大学图书情报学刊》2023,(3):120-123
深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏对信息素养教学的积极作用,并探讨同伴教育在图书馆游戏中的意义和使用方法,以期为国内图书馆开展游戏活动提供参考借鉴。 相似文献
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[目的/意义] 介绍游戏馆藏的概念,论证图书馆将游戏作为信息资源进行馆藏的意义和具体实施方法。[方法/过程] 分别从读者群体、游戏产业、图书馆角度论证图书馆建立游戏馆藏的可行性,并从馆藏游戏筛选、馆藏服务类型两个方面论述游戏馆藏构建的内容与方法。最后针对游戏馆藏可能出现的问题提出一些应对建议。[结果/结论] 明确图书馆将游戏作为数字资源特色馆藏会带来的积极意义,为图书馆建立游戏馆藏的具体活动提供一些指导性意见。指出图书馆在建立游戏馆藏的同时应通过宣传引导、多方谈判、广泛合作、人才培养、馆藏融合等方式处理好来自传统观念、版权、资金、管理、教育性等方面的问题,最终向读者提供形式新颖、寓教于乐的馆藏资源与服务。 相似文献
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信息素质包括人们使用图书馆的素质和媒体、计算机、因特网等方面的素质,以及从事科研和思考的能力。图书馆开展信息素质教育就是要对读者进行信息意识、信息道德教育和信息能力培养。对读者进行文献检索及网络信息知识教育,为其提供丰富多彩的信息素质教育服务,是图书馆的重要责任。 相似文献
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Lyda Fontes McCartin Brian Iannacchione Mary K. Evans 《The Journal of Academic Librarianship》2017,43(3):242-247
Scholars in Criminal Justice have argued that students should have a stand-alone course that focuses on fostering library literacy skills for Criminal Justice students in order to improve their writing, research, and presentation skills. In 2011, a required information literacy course was implemented in one Criminal Justice program to meet this need. Building on the existing literature, the current study is the first to explore student perceptions of a required information literacy course. The results offer valuable information on how to strengthen the course moving forward and can provide useful suggestions to other Criminal Justice programs thinking about instituting a library literacy course in their curriculum. 相似文献
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图书馆与阅读素养的影响情境 总被引:1,自引:0,他引:1
PIRLS阅读素养评价是国际教育成就评价协会一个研究项目,目的是监控未成年人阅读能力的未来发展,它的意义在于评价一个国家、一个民族未来的阅读素养。家庭、学校和社会是PIRLS(国际阅读素养进展研究项目)确定的阅读素养的影响情境,图书馆作为公共的阅读场所,拥有不可比拟的阅读资源优势,在阅读素养的每个影响情境产生作用。尤其在当下这个信息泛滥的时代,怎样引导未成年人阅读,提高未成年人的阅读素养,是图书馆的职责所在。 相似文献
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基于数据挖掘的图书馆活跃读者研究 总被引:2,自引:0,他引:2
张金镯 《现代图书情报技术》2008,3(7):96-99
使用数据挖掘技术的决策树算法,以图书馆流通信息和读者信息为研究对象,通过计算各属性间的信息增益度,构造完整的活跃读者决策树,得出活跃读者的评价规则,并提出活跃读者的管理模式,为图书馆有针对性的深层次服务提供决策依据。 相似文献
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国外图书馆学情报学2002年研究进展(续) 总被引:1,自引:0,他引:1
<正> 9《国际图联杂志》(IFLA Journal,双月刊) 全年共有35篇论文以及各种信息通报。法国国家图书馆的M.Beaudiquez在其文章“未来国家书目的用途”中,分析了网络环境对传统国家书目利用的冲击,指出不仅应在技术上更新国家书目的功能,而且应在观念上重新认识国家书目的价值。F.N.Kasimu对肯尼亚国家图书馆近20年来在采访和馆藏发展中所存在的问题进行了解析,提出资金合理分配、提高馆际互借能力与水平、加强资源共享等若干解决方 相似文献
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网络信息资源组织与图书馆读者工作 总被引:21,自引:1,他引:20
论述了网络信息资源与读者需求的特征,提出图书馆应深入研究读者需求,把网络信息资源有机地纳入到现代图书馆服务中去,以多元化服务满足读者需求。 相似文献
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Marina Encheva Anna Maria Tammaro Alexandra Kumanova 《International Information and Library Review》2020,52(2):130-138
AbstractAs digital natives enter higher education, there is the need to improve their information skills but they often overestimate their information research skills and are unfamiliar with the library. The serious games give the opportunity for innovative and engaging approaches to information literacy learning. The paper describes NAVIGATE - Information Literacy: a Game-based Learning Approach for Avoiding Fake Content, a project funded by Erasmus?+?program. The Project aims to improve the competences to avoid fake content of the higher education students in the Humanities. The paper focuses on the comparative analysis of the students’ skills gap and the difficulty of actually assessing the learning improvement achieved by games, highlighting the lessons learned and the open issues. 相似文献