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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

2.
《新闻界》2018,(6)
2016年爆红的Pokémon go将AR(增强现实)游戏带入公众视野,而不同于其他网络游戏,AR游戏在虚拟线上游戏环境的基础上,以真实世界地图为蓝本构建了现实游戏环境,这种环境的分裂带来了个体化身的双重分裂。本研究利用扎根理论(grounded theory)分析访谈文本,认为玩家在线下游戏环境中依旧维持着自己的化身,并初步建构"AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式",对于个体化身分裂的影响进行拓展性思考。  相似文献   

3.
网络游戏内置广告(IGA),是指通过游戏为媒介投入的广告。数据统计显示,目前中国国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤,而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机。饮料业巨头可口可乐和魔兽世界这个网络游戏结合,验证了IGA市场在中国的广阔前景。  相似文献   

4.
现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

5.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

6.
随着互联网的普及,网络游戏已飞入百姓家,而以网络游戏为娱乐消遣的青少年群体也获得了社会的广泛关注。本文采用内容分析法,通过对近一年百度新闻搜索平台中相关报道进行系统分析,得出媒体建构了网游青少年负面的媒介形象。在定量分析的基础上,利用拟态环境理论、媒体奇观理论等探究形成网游青少年负面形象的原因,以期还原网游青少年形象。  相似文献   

7.
随着网络游戏环境的优化与发展,游戏身份认同成为一个重要研究命题。本文梳理了国内外网络游戏身份认同的研究现状,从这些综述中分析存在的问题,并从中针对性地区分网络游戏认同与传统媒介属性的认同。采用了Looy等研究者规范出的网络游戏认同三维度模式来规范化网游身份认同的概念。  相似文献   

8.
在中国网络游戏三十余载的成长历程中,民间文学赋予其文化认同,滋养其内容建设,消弭其虚拟属性弊端。作为数字社会变革所催生的一种新的生产力,网络游戏通过再造民间文学空间,实现人的主体性和空间认同,游戏化生产民间文学资源完成了民间文学资源的创新转化。当前网络游戏存在诸多不足,我们可以从创新游戏叙事模式、引导游戏伦理价值、加强玩家主体地位以及构建游戏虚实世界方面充分发挥民间文学资源的潜能。  相似文献   

9.
作为国内首款引领网游竞技理念的大型网络对战游戏,《雷霆战队》将为玩家带来前所未见的竞技体验,如今传承这一光辉理念的任务将由“雪地特攻”一力承担。在网络游戏的世界中,网游竞技的光辉似乎某种程度上注定将要超越网络游戏的辉煌。  相似文献   

10.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

11.
文章以社会认知理论为基本框架,探究大学生网络游戏行为对学术不端行为的影响及其发生机理。以道德相对主义为中介、性别为调节的模型检验发现,道德相对主义在网络游戏频率与学术不端行为之间的中介作用仅在重度学术不端行为中存在。具体而言,对重度学术不端行为来说,网游频率能直接正向影响学术不端行为频率,还通过影响学生的道德相对主义认知而对其学术不端行为产生间接影响。但对轻度学术不端行为而言,网游频率对学术不端行为仅有显著正向的直接影响,道德相对主义的中介作用并不存在。网游频率对学术不端行为的直接影响仅在男性群体中显著存在。  相似文献   

12.
本文通过对《阴阳师》这款网游的青年女性玩家进行深度访谈(n=9)与参与式观察法(n=1),试图探究青年女性玩家参与游戏的互动行为,进一步理解互动行为是如何参与青年女性玩家身份认同建构。研究发现,青年女性玩家的互动行为包括内容互动与人际互动,两者共同作用,促成身份认同。其中,内容互动体现为玩家对游戏角色的选择培养、对角色的二次创作;人际互动体现为社会交往、合作竞争与物品交换等。  相似文献   

13.
网络游戏走入中国市场只有短短几年时间。在这几年里,网游这一新生事物得到了迅速发展。在网络的虚拟世界中,人际关系的规律和特点与现实世界不同,更为简单、直率、多变。虚拟人际关系在游戏中必不可少且举足轻重。玩家从这种虚拟人际关系中得到现实社会中难以获得的满足感,从而产生心理依赖。网络游戏给玩家带来了生活方式和人际交往方式的改变,而且潜移默化地影响着玩家的生活。  相似文献   

14.
2022年年底,一款派对游戏《Goose Goose Duck》短时间内迅速吸引了亚洲区玩家的眼球,这也正是网络游戏开发者将数字技术应用于媒介空间生产的一次成功探索。研究发现,与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)相比,这类新型派对游戏迅速爆火的背后是游戏设计者与玩家作为媒介空间生产的共同主体“双向规训”的关系建构逻辑。从列斐伏尔的空间生产理论出发,探寻新型派对游戏中蕴藏的空间权力结构及其暗含的“权力幻觉”,有益于对深度媒介化时代现实社会关系建构方式研究的深化和拓展。  相似文献   

15.
本文以竞技网游《英雄联盟》为个案,对竞技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。在日趋白热化的市场竞争环境下,竞技类网络游戏面临着威胁和挑战,需要扬长避短来实现盈利最大化。通过与竞技体育的融合,把竞技类网游发展成竞技产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竞技化成为可能,从而在日趋激烈的网络游戏产业中占据一席之地。  相似文献   

16.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

17.
潘冬珂 《青年记者》2009,(22):60-60
所谓民族游戏,指的是由中国人自己研发的、以中国传统的历史背景或经典名著为基础的游戏。民族游戏可分为民族单机游戏和民族网络游戏。由于互联网的飞速发展,玩家们更青睐于网游,很多游戏研发公司纷纷将目光转向了网游。如今,民族网游已经占了中国游戏的半壁江山,而单机游戏的黄金时期已过,市场不断萎缩。而经典单机游戏《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等仍然盛行不衰,并在其拥趸眼中具有不可替代的地位。本文将对《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)等单机游戏的传播途径加以分析。  相似文献   

18.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

19.
网络游戏新闻已经成为基于互联网等新媒体之上的受人关注的新闻形式,其最大争议之处在于该报道倾向的极度主观性。文章梳理了网络游戏新闻的中外发展脉络,按照网络游戏新闻所属网站的性质和内容对网络游戏新闻进行初步界定和分类。以中国网络游戏新闻的现状及未来突破点对其价值取向和未来趋势做出预测,指出网游新闻报道应更趋于专业和规范,将目前网游新闻报道的重点从游戏本身转向玩家利益与价值的关注,并应排除厂商利益,坚持其独立性。  相似文献   

20.
新世纪十余年间,儿童读物呈现出从知识读物为主到儿童文学读物为主与儿童网游文学图书迅速发展的两大格局之变。媒介的力量将新生的儿童网游文学样式推向前台。这些图书配合儿童网络游戏出现,并能瞬间吸引儿童的注意。基于媒介力量的推动,对儿童文学创作生态格局作出预判:媒介整合效应将逐步模糊童书业边界,最终从多媒体运作走向媒介融合,综合性的文化创意企业将成为整合童书传媒的核心价值载体。这一变革将使儿童网游文学图书成为绕不开的创作源。儿童网游文学以其兼具的依附性与再造性带来了儿童文学创作面貌与性质的变革,文学的独立性日渐消弭。儿童文学创作亟待突破儿童文学与儿童读物的边界,形成儿童文学化读物多面开花的局面。  相似文献   

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