首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
体育赛事的跨媒介叙事与传播,是当今体育产业高速发展的必然产物.体育电子游戏作为体育赛事跨媒介叙事与传播的重要手段之一,与体育赛事相辅相成,互利共生.本文运用文献资料法、案例分析法对体育电子游戏的叙事方式、叙事特点和传播效果进行了研究.研究表明,体育电子游戏区别于体育书刊和体育电影,有着独特的媒介叙事方式,具备了时效性、印象性和融合性三种叙事特点,在帮助玩家了解赛事、延长体育赛事周期和提高体育项目参与度等方面起到了积极作用.  相似文献   

2.
国产现实主义题材模拟类游戏《大多数》试图以“游戏现实主义”的面貌展现社会各阶层人民的日常生活,但因为受众不明、在数值和玩法上难以真正模拟现实这两大硬伤,无法被玩家普遍接受。无论是从玩法设计(Ludology)还是从玩家叙事(Narrative)的角度,希望现实主义题材游戏能够实现“跨阶层叙事”的可能性都是过于高估的。但是,随着电子游戏的世界逻辑反过来影响到玩家对现实世界的理解,“游戏现实主义”存在一种超越实在界和现实生活的超越面向,不同于传统的现实主义文艺作品,电子游戏能够影响和改造现实,而非仅仅去模仿现实;电子游戏以“魔幻叙事”的当代形式,蕴含着改造世界的革命潜能。  相似文献   

3.
《新闻界》2017,(9):22-26
严肃议题是新闻游戏主要的选题来源。严肃新闻与电子游戏作为两个在目标、功能、机制等各方面均有所分殊的领域,其结合不可避免地要面临真实和虚拟、新闻性和可玩性等诸多矛盾和冲突。但新闻游戏的真正魅力其实不在于可玩性和娱乐性,"严肃新闻+电子游戏"的组合不仅有其合宜的基础,而且能够在扩大议题空间、优化叙事表达以及强化说服传播等方面给严肃新闻带来新的机遇。  相似文献   

4.
董岳 《东南传播》2012,(8):157-159
在以电子游戏为代表的交互式新媒体中,交互性大大拓展了叙事的功能和表现力。然而,交互性在增强受众介入能力的同时,也不可避免地对叙事产生了负面影响。例如,交互性使得叙事节奏超出了作者的控制范围;交互性具有导致间离效果、破坏受众沉浸体验的潜在危险;交互性制约了作者构造空间、驾驭视听语言的自由度。  相似文献   

5.
王令娟 《传媒》2016,(4):79-81
电子游戏的兴起及后现代语境下电影受众审美需求的增加,使得好莱坞动画日益呈现出“游戏性”的特征.反向设置和重复叙事策略的创新应用,体现出游戏精神对好莱坞动画叙事的深刻影响,也扩充了动画电影的精神内涵,通过愉悦游戏中的人文关怀,彰显出当代好莱坞动画的理性深度.  相似文献   

6.
文章基于叙事理念对人类行为的影响,将叙事转向下的叙事认知、叙事医学、图书馆叙事和叙事图书馆与福格行为模型B=MAP相结合,提出从激发人类健康行为动机、培育人类健康行为能力和获取人类健康行为提示3个维度发挥图书馆的优势,从平台、资源、空间、服务和馆员5个方面构建图书馆健康促进服务框架及策略。  相似文献   

7.
涂琛 《新闻传播》2023,(1):31-33
从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。  相似文献   

8.
李玮  高玉涛 《新闻知识》2023,(5):24-32+93
在竞争饱和的解谜游戏市场,游戏剧情设计及其带来的产品差异化成为吸引新用户的方法之一。截至目前,前人对电子游戏剧情和故事的研究相对不足。为此,本文以玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论为基本视角,以案例分析为主要方法,对解谜游戏的互动叙事模式进行了探究。研究发现,解谜游戏在故事层面是双重情节的复合叙事,在话语层面是专注场景的嵌入叙事,在互动层面是内在探索的互动叙事。因此,为创造游戏产品的差异性、独特性以吸引新用户,解谜游戏设计可以从游戏情节和游戏场景两方面入手。  相似文献   

9.
让我们探讨两个问题:第一个问题是电子游戏是洪水猛兽,还是一个多元化的现代娱乐方式?第二个问题是:电子游戏在发达国家是一个比电影业市场规模还大的娱乐产业,中国要不要挡住它的到来?要挡的话是否  相似文献   

10.
孙丰菊 《视听》2022,(5):151-153
受媒介环境和社会认知体系的影响,尤其是在互联网语境下,传统新闻叙事壁垒不断消融,用户从消费者转变为生产者,叙事模式从线性叙事转变为非线性叙事,叙事主体地位弱化,从权威走向隐退.在全新的叙事理念与互联网技术驱动下,新闻叙事的本质从新闻生产转变为新闻管理,叙事意义从告知叙事升级为参与叙事,新闻的价值及意义被不断重塑,由此引...  相似文献   

11.
陈兵 《出版科学》2018,26(2):92-95
在阐述数字叙事领域互动理论的基础上,借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的"数字文本用户参与层理论",分析超文本小说、互动游戏、虚拟游戏等数字叙事中的用户参与行为.指出随着用户参与数字叙事深度和广度的加强,用户的参与行为在整个故事生成中的作用更加重要,但用户的参与行为始终受到故事情节和数字叙事系统的制约.  相似文献   

12.
Driven by theories of flow and presence, three studies examined the antecedents and consequences of flow across three different video game genres. Structural equation modeling analyses reveal the roles of (1) physical presence in medical simulation games; (2) spatial presence in driving games; and (3) self-presence in avatar-based narrative-driven games. A 3 (skill: low, medium, high) × 3 (challenge: low, medium, high) between-subjects ANOVA indicates that a balance between skill and challenge induces greater flow. Theoretical contributions regarding the relevance of flow to electronic games and practical implications for the design of diverse game genres are discussed.  相似文献   

13.
本文通过分析经典叙事理论以及数字叙事理论,结合档案叙事的用户、文本、技术层面,从数字叙事的逻辑、结构以及维度分析档案数字叙事模式,以期在此基础上对数智赋能环境下的档案数字叙事模式提出优化策略,从而促进档案的活化赋能,以及促进社会记忆构建和文化传承。  相似文献   

14.
叙事性文本是对现实世界的记录,也是人文学者的研究对象与基础,对叙事性文本的阐释更是人文学术研究的基本任务。随着数字人文的发展,人文学者对远距离阅读与策略型阅读的需求与日俱增。作为构成叙事性文本的基本单元,事件和情节是文本解读的重点。为了更好地适应人文学者阅读需求的转变,建构叙事性文本智慧数据,支撑数字人文研究,以情节为视角,以事件为基础,对广泛存在的叙事性文本进行深层次语义表示与结构化处理显得尤为重要。但现阶段较为成熟的文本表示方法更适用于结构相对清晰、统一的科学文本,不能很好地表示叙事性文本中存在的复杂叙事结构,因此,以知识表示与知识组织为出发点,构建符合叙事性文本特征的语义结构化表示方法具有十分重要的意义。本文在梳理叙事学基本理论与概念,以及事件知识表示、事件本体与叙事本体等理论研究的基础上,对叙事文本中存在的事件、事件间关系进行语义建模与表示,同时完善了对情节的定义,构建了基于事件的情节本体EBPO,提出了叙事性文本的"层次-网络"结构模型,用以实现对叙事性文本的语义结构化表示。初步标注的实验结果表明,借助情节本体及结构模型,可以实现对叙事性文本的语义结构化处理。  相似文献   

15.
汤刘柳  李海涛 《山西档案》2020,(2):125-130,39
保障电子文件的真实性是推动电子文件单轨制管理实践的首要技术支点。研究从技术视角出发,以电子文件真实性保障的技术条件为切入点,首先明确了单轨制管理模式下电子文件真实性的涵盖内容、结构、背景信息三要素,其次以X工程电子文档管理系统建设实践为例,结合项目创设的PKI公钥基础设施以及CA系统架构总结项目采用的基础型和应用型两类关键技术,探讨单轨制管理模式下电子文件真实性保障的技术策略。  相似文献   

16.
Rather than the simple adaptation of a story across different media, cross-media narrative should be defined as that which is transformed by virtue of use a medium and its different languages (film, comics, video games, etc.). This article extends and updates the dimensions of previous cross-media analysis models by underlining narrative aspects of the different products discussed and examining the influence of generic conventions along the way. To test this methodology, the article focuses on a product from the “adventure” genre— the Indiana Jones franchise—which it argues should be seen as a benchmark in the history of this kind of narrative. Special attention is given to the treatment of the character of Indiana Jones, who is the true focal point of the narrative, and to other underlying thematic features.  相似文献   

17.
In this paper we discuss narrative from both a theoretical and pedagogical perspective. After briefly reviewing the theoretical possibilities of narrative for addressing the problem of sexual harassment, we discuss how feminist pedagogy both draws from and advances our notions of narrative. We then focus on three forms of narrative as they are used to raise consciousness concerning the issue of sexual harassment. The three specific approaches include: (1) the personal narrative, (2) the case study, and (3) the interactive narrative or collective story. After providing illustrations of these three approaches as they are used in academic settings, we explore the possibility that utilizing these approaches might provide heuristic tools for the classroom instructor, useful strategies for the workplace practitioner, and insight into the theoretical exploration of sexual harassment.  相似文献   

18.
This investigation reported normative data for experienced (N = 20) and less‐experienced (N = 20) college teachers’ use of humor, self‐disclosure, and narrative activities. Results indicated that both groups of teachers observed in the study incorporated the three behaviors within their 50‐minute lectures. Experienced teachers, however, used humor, self‐disclosure, and narrative activities more frequently than the less‐experienced teachers. Additionally, the experienced teachers used the behaviors to clarify course content.  相似文献   

19.
根据大数据环境下高校档案管理工作的改变,阐述了高校电子文件管理的现状,指出了电子文件在传统档案管理模式下的尴尬处境、各高校管理模式各自为政等问题。由此从宏观理论、微观实践两个方面分析出高校电子文件管理模式规范化的必要性,对高校电子文件管理模式规范化提出三点建议和思路。  相似文献   

20.
The core concept of the agenda-setting theoretical model is the transfer of topic salience from the media agenda to the public agenda. Sports leagues need to have their games properly positioned in the television programming schedule to assist their transfer of salience effort and help maximize their national popularity. A sports television programming schedule can be improved with an understanding of the fundamental structural and individual factors that influence audience media exposure. This article contends that the Major League Baseball on Fox programming schedule can be improved through three suggestions: (1) increasing exposure by having more games on the Fox over-the-air broadcast channel that is available in approximately 32 million more households than the Fox Sports One cable channel; (2) having games at a consistent placement in the programming schedule to increase viewers’ awareness and enhance that program and channel being a part of their repertoire to capitalize on their initial ritualized viewing; and (3) allowing all Major League Baseball teams to appear more often on Fox and Fox Sports One, eliminating regionalized broadcasts, and implementing a flexible schedule to provide more meaningful game matchups to capitalize on the audience’s advanced degree of instrumental viewing.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号