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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
余苗  吴雨晴 《中国出版》2022,(23):34-38
随着大众审美方式、审美需求以及审美文本的变化,有声书的跨媒介叙事成为值得研究的问题。文章基于对受众媒介使用习惯的调查,提出IP有声书跨媒介叙事策略,即基于移动时代的多场景,打造心流瞬间多主体;基于用户需求,打造同人作品;基于不同媒介形态,打造故事宇宙;基于多元版本,促进媒介形态流动知识传播的跨媒介叙事。  相似文献   

2.
近年来,网络文学IP影视化呈现已经成为中国浓墨重彩的文化现象。从文字媒体到影视媒体,从想象时空到影像时空,以'跨媒介'为视点的衍生叙事成为不同媒介空间中甄选故事元素,优化故事逻辑,重构故事文本的重要叙事方式。'媒介'是传播故事的媒体,是携带故事的载体,同时也是表达故事的语言工具。基于此,'跨媒介'衍生叙事在故事空间重构中就表现出三种文本构型,即改编型、延展型与圆融型。每一种文本构型都需要借助相应的叙事机制来支撑,每一种叙事机制又会呈现出不一样的故事世界,每一个故事世界都是实现粉丝黏合经济的重要依托。  相似文献   

3.
在当下多元媒介相互融合的环境中,不同媒体产业间跨界合作实现优质内容资源跨媒介延伸,使得消费者在不同媒体渠道、不同媒介文本间流动和迁移.本文提出并阐述了跨媒介消费的内涵,认为跨媒介消费是跨媒介受众以拓展内容消费体验为目的,基于一定的需求和动机,在同一IP延伸的多种媒介内容产品间流动、迁移、转化、参与、互动的心理反应与行为变化过程.跨媒介消费的对象是以故事世界为内容架构,以IP为连接的跨媒介文本,具有内容文本的互文性、故事世界的可扩张性,是一系列以不同媒介形态多元分布的关联性叙事元素和文本.此外,跨媒介消费具有流动性、非线性、生产性、圈层性和社会性等特点.  相似文献   

4.
乔一蝶 《东南传播》2022,(3):137-139
近年来,电子竞技题材成为影视剧创作新的“资源库”。游戏世界的丰富性与竞技元素的互动性使电竞题材影视剧呈现出广阔的创作空间。电竞题材不仅是新兴元素的糅合叠加,更是实现“影视-游戏”跨媒介叙事的开拓地带。在影游融合的推动下,电竞题材影视剧经历着叙事风格与创作逻辑的不断演进,游戏IP植入让电竞题材跨出破圈的第一步,竞技风格的确立使之搭建起游戏主题的故事世界,而跨媒介叙事整合其互文逻辑使之形成新的影视样态。  相似文献   

5.
邓祯 《中国编辑》2023,(10):79-84
随着中国日益走向世界舞台的中央,中国故事国际传播的步伐不断加快。在全媒体环境下,跨媒介叙事成为国际传播的底层逻辑和基本理论,中国故事国际传播面临着新的变化,主要表现为从单信息源到泛信息源,叙事主体的多元化调整;从纯故事到互文性故事世界,叙事文本互文性的凸显;从文本传输到互动传播,召唤叙事下用户声量的提升。本文从跨媒介书写、跨媒介传播、跨媒介介入三方面入手,提出建构与完善中国故事世界、打造全媒体传播矩阵、策略性介入多级文本是推动中国故事国际传播升维的基本路径。  相似文献   

6.
徐媛 《编辑之友》2018,(6):18-23
数字媒体时代,儿童阅读内容的跨媒介生产不仅在一定程度上改变了以往儿童读物的生产模式和权力结构,且使儿童阅读内容呈现更为丰富多元的态势.文章在媒介融合视域下,探究儿童阅读内容跨媒介叙事的内在逻辑,以及这种跨媒介叙事模式为我国儿童阅读市场中优质内容资源的出版运营提供的借鉴意义.研究表明,儿童阅读内容的跨媒介叙事以改编的方式,选取优质故事内核,依托不同媒介平台特性拓展故事内容以建构“叙事品牌”,通过媒介平台间的协作互通形成“互媒”特质,进而建构故事世界,最终达到完善儿童阅读体验、吸引受众持续关注和参与的目的.  相似文献   

7.
姚睿 《现代传播》2017,(11):141-146
在移动互联网时代,影视作品的内容生产呈现出跨媒介叙事的倾向,具体表现为"游戏化""动漫化""新媒体化"等特点。主流观影群体平均年龄的下沉及青年亚文化加剧了这些特征。作为故事生产者的影视编剧要深刻体悟跨媒介叙事的特点,洞悉新时代受众的审美旨趣、情感结构与消费习惯。在影视编剧的教育与学习中,应建立跨媒介叙事的教育训练体系,培养跨媒介叙事的创作观念,加入跨媒介形式的叙事训练,使学生掌握融合动漫与游戏等多种媒介形式的叙事技巧。  相似文献   

8.
《新闻界》2019,(5):35-41
本论文从互文性视角重新阐释了跨媒介叙事的生产-传播-消费链,创新性地提出互文性是贯穿于跨媒介叙事全过程的内在运行机理,并围绕内容生产、媒介使用和受众参与三大要素,构建了一个由故事世界、叙事网络和集体智慧链接而成的跨媒介互文叙事框架。  相似文献   

9.
在技术带来的媒体融合和疫情带来的“宅经济”社会背景下,漫画出版领域呈现良好发展态势。本研究以漫画出版物为研究对象,以超媒介叙事理论为框架建构漫画出版物“元叙事—叙事碎片分割—跨媒介呈现—受众圈层化—内容再创作”的IP化路径,提出在粉丝共创、媒介融合、技术整合、内容提升及主体协同等方面的漫画出版物IP化策略。  相似文献   

10.
庞慧敏 《编辑之友》2023,(4):97-104
作为抗战时期流行的宣传方式,木刻版画作品既是图像符号,也是图像传播媒介,它将人物的行动和事件组织起来,形成有情节的故事,构成意义世界的表达,完成叙事,实现故事的讲述者、文本与解读者间的互动交流。通过突出故事主题、聚焦故事主体实现语图叙事的协同,形成了意义并被记忆。其叙事功能的实现既依赖于创作者与读者之间的互动,也与其他媒介叙事共同构建了一致性的图像意义,即通过跨媒介叙事塑造集体记忆和文化记忆,唤起文化认同,通过情感叙事促进集体行动。因此,跨媒介叙事的核心不仅仅是其传播内容的形式,更重要的是符号—意义的生产,其现实意义在于成为构建历史记忆和人类文明进程的重要方式和实践路径。  相似文献   

11.
吴倩 《视听》2023,(5):66-69
青春题材电影《盛夏未来》运用数字科技、电子屏幕等多种新兴媒介形式,在跨媒介场域中讲述了Z世代少年在数字科技与电子虚拟充斥的现实世界中游离反叛、寻找自我认同的青春故事,以现实中不可规避的现代性冲击重构青春时间。同时,直面现代技术对当代人的冲击和对时空关系的瓦解与颠覆,使得电影本身成为内涵丰富的跨媒介本体。影片直面电影媒介固有的混合性,对跨媒介场域建构进行了有效探索,扩充了青春片的现实语境。  相似文献   

12.
陈彧 《当代传播》2021,(2):72-75
有别于传统的封闭、固定、偏重讲述的故事概念,一种流行的开放、流动、偏重展示的"故事世界"概念兴起。是否能够营建出一个可观可游可玩可居可钻可探的"故事世界(宇宙)",成为衡量一个IP是否成功实现全产业链开发与跨媒介叙事的标准。故事世界导向的IP运营模式,在生产、传播、消费三个层面,分别指向形象先于故事的生成顺序、从讲述到展示的重心偏移以及从阅读到遨游的消费转向。故事核、角色群、时空界、故事流、世界入口等五个基本要素,构成故事世界的洋葱模型,暗含故事世界的营建逻辑,为传统文化资源的IP开发与中国故事的讲述提供了路径参考。  相似文献   

13.
体育赛事的跨媒介叙事与传播,是当今体育产业高速发展的必然产物.体育电子游戏作为体育赛事跨媒介叙事与传播的重要手段之一,与体育赛事相辅相成,互利共生.本文运用文献资料法、案例分析法对体育电子游戏的叙事方式、叙事特点和传播效果进行了研究.研究表明,体育电子游戏区别于体育书刊和体育电影,有着独特的媒介叙事方式,具备了时效性、印象性和融合性三种叙事特点,在帮助玩家了解赛事、延长体育赛事周期和提高体育项目参与度等方面起到了积极作用.  相似文献   

14.
董韶华 《档案管理》2023,(3):12-13+16
借助档案叙事表达有利于讲好中国故事。本文通过阐释档案叙事理论,对档案机构在国际档案日活动中跨媒介叙事、重视叙事内容、拓展叙事空间等方面进行评析,并提出国际档案日档案叙事的优化策略。  相似文献   

15.
"开心麻花"融合话剧与电影两大艺术的异同,平衡二者关系,实现了艺术的跨媒介发展。在电影创作上,"开心麻花"充分借鉴话剧的创作经验,利用电影独特的视听特色,分别在影视美学、人物设置以及空间调度三方面展现出匠心独具的叙事特色。影片故事的荒诞性、人物的修辞性以及场景的空间性在继承"开心麻花"话剧风格的同时,呈现出别具一格的电影风格。"话剧+电影"的叙事转向促成了"开心麻花"电影品牌的建构,同时为今后话剧改编电影、原创喜剧电影的发展提供新方向、新思路。  相似文献   

16.
在厘清虚拟现实媒介的概念的基础上,基于感官、认知和时空维度提出虚拟现实媒介具有感官延伸、身体返场、再现和超越三个核心特征。基于此,进一步从语义、句法、语用三个层面出发,系统探讨虚拟现实媒介的三类叙事形式及其实践案例。其中,虚拟现实媒介交互式叙事基于叙事环境构建和叙事规则规划,能够让用户感受具身参与故事体验;虚拟现实媒介沉浸式叙事重视用户的心理体验,通过感官复现与自然的叙事引导和交互,帮助用户获得多层次沉浸体验;虚拟现实媒介跨时空叙事形式则借助时空构建和时空多维转化为用户提供跨时空体验。  相似文献   

17.
近些年来,互联网企业的蓬勃发展催生了众多种类的网络游戏并与IP逐渐产生了联系,国内游戏产业纷纷购买热门IP或进行IP的研发,本文采用举例分析的方式,讨论跨媒介叙事如何帮助游戏IP开发并分析在此过程中面临的问题和建议.  相似文献   

18.
在围绕跨媒介叙事展开相关研究的过程之中,互文性与故事世界常被提及,两个概念各有其特征。互文性具有批判色彩,然而跨媒介叙事语境下的互文实践服务于商业化社会,围绕故事世界而非现实世界。故事世界有其边际,用以维系自身的稳定和意义的连贯。这种边际受媒介形态、其他故事世界以及粉丝的影响。互文可以被划分为“近互文”与“远互文”,“近互文”扩展故事世界,同时有助于维系其边际,而“远互文”则造成文本的断裂与意义的垮塌。在商业化社会,文化产品厂商的载体属性是一个重要的解释体系,可以让“远互文”的意义成立。这意味着一种符号化的文化商业模式,是消费主义影响的体现。  相似文献   

19.
IP电影最早产生于90年代的美国,随着影视产业的"泛娱乐化"以及"互联网+"的影响,最近几年IP电影在中国电影市场发展势头迅猛,但是观众对IP电影的评价也褒贬不一。本文试图从符号修辞出发,研究从小说文本到电影文本的跨媒介互文传播问题,分析这两种从属不同符号体系的文本修辞之间的异质性和互文关系,为影视作品改编提出一些可借鉴的新思路。  相似文献   

20.
刘煜 《编辑之友》2023,(11):83-89
作为媒介实践的跨媒介叙事在文本阐释传统之下已难以延展出新的知识增量,而来自媒介的物质性研究则凭借着对媒介的再发现以及其所串接起的众多理论资源,为走向媒介中心的跨媒介叙事研究制定了新的解读框架与核心议题:作为文本行动、社会行动以及感知行动的跨媒介叙事。在此基础上,文章认为跨媒介叙事不只是满足特定需要的内容产出模式,还包括与技术社会转型相适应的文化生产范式,其应拥有更为完整且开放的知识体系,同时涵盖深刻的社会意涵。  相似文献   

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