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相似文献
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1.
本文介绍了在Pro/Engineer中零件的参数化及产品的参数化设计,详细论述了关系式、族表、UDF(用户自定义特征)及骨架模型等参数化设计方法,并以实例加以说明。基于特征的参数化造型设计为产品的系列化、可变性、及并行设计提供了有效的手段,应用这种方法可以缩短产品设计周期、避免了大量重复操作,从而提高了设计效率。  相似文献   

2.
自顶向下的设计模式符合产品的设计思路,Pro/E软件在组件模式下的骨架模型设计是自顶向下设计的方法之一。该法可以使设计信息在整个组件中顺利地传达,保证了产品设计合理性和装配的准确性,从而确保稳妥的设计。结合Pro/E参数化建模思路,在组件模式下设计了曲柄摇杆机构的参数化骨架模型,并通过该骨架模型创建了机构零件,通过改变机构骨架模型参数,实现了曲柄摇杆机构的参数化和系列化设计。  相似文献   

3.
基于Solidworks的渐开线齿轮参数化设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
依据齿轮的参数化设计思想,提出一个可行的参数化设计框架,然后结合Solidworks2006的功能特点.给出了渐开线齿轮详细的参数化设计流程和设计细节。并对设计过程中涉及的一些关键技术进行了分析和论述。  相似文献   

4.
为了研究参数化防火设计方法和技术,从“分”与“合” 的角度探讨了防火规范编制与实际设计流程的矛盾,确定了按照正向设计逻辑将离散的规范条文组织为完整、标准化的设计算法和设计工具的研究思路。对防火规范和其他专项建筑规范中相关条文和设计参数进行系统性梳理,将设计流程总结为建筑定性、疏散宽度计算和疏散宽度校核与设计3 个部分,进而建立整体设计逻辑模型。基于计算性设计思维的技术和方法,总结了从设计规范的自然语言向算法的程序语言转化的一般方法,提出了符合实际设计流程和习惯的参数化设计算法,从理论和应用两个方面对参数化设计工具和方法在民用建筑防火设计中的应用进行了初步探索。  相似文献   

5.
Pro/Engineer是最流行的CAD/CAM设计软件之一,目前已成为高职院校机电类专业必修的课程,Pro/Engineer结构复杂、模块众多、功能强大,学生需要完成大量练习和案例;创新实践在其中扮演着重要角色,不仅提高学生学习兴趣,激发强烈学习意愿,同时强化学生创新爱好和创新意识,在实际教学中效果显著。  相似文献   

6.
在Pro/Engineer环境下,以汽车变速器齿轮为例,介绍斜齿轮三维参数化建模的方法,并对变速器一档斜齿轮的设计及装配予以说明。  相似文献   

7.
从工程应用实际出发,结合Pro/Engineer软件特点,研究了Pro/Engineer软件教学现状,提出采用项目教学法,在软件教学中注重设计思想和先进设计方法的引入,结合其他课程内容,把握整体设计过程,提升学生能力适应企业要求.  相似文献   

8.
本着以高职教育培养目标为依据,遵循"知识够用、实用"原则,突出创新能力培养的课改理念,对《Pro/Engineer三维CAD应用技术》课程进行了为期三年的研究与探索,设计出了20多个项目作为实践教学研发的对象,以案例教学为主要教学方法,构建了该课程的基于工作过程的导向式、三维立体化教学设计模式,并取得了较好的教学效果。  相似文献   

9.
徐志宏 《化学教学》2013,(2):62-64,80
通过对有机合成路线设计题的特点分析,归纳出解答该类试题的分析方法,并且结合具体例题对不同特点的试题作了进一步解释说明。  相似文献   

10.
从体验营销视角探索旅游体验设计与开发   总被引:3,自引:0,他引:3  
旅游突出的体验性,使旅游体验营销成为研究热点之一。在旅游体验营销的众多环节中,旅游体验设计的成败又直接影响着旅游体验的效果。从分析旅游体验和旅游体验营销的内涵和相互关系入手,以整个营销过程为视角,纵向分析了旅游体验设计的过程和步骤并从旅游产品构成角度横向分析了旅游体验设计应注意的要点。最后,在此基础上尝试构建了顾客化旅游体验设计模型。  相似文献   

11.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

12.
《学习科学杂志》2013,22(1):105-129
Educational researchers are increasingly using design as a means of advancing their understanding. Historically design in educational research has served as a way to implement theories for testing. The emerging design research paradigm treats design as a strategy for developing and refining theories. In this article, I discuss the lessons that can be learned from design. Starting from a model that characterizes designs in terms of problem analyses, design solutions, and design processes, I describe 3 types of theories that can be developed through design research: domain theories, design frameworks, and design methodologies. I present examples from a design research program investigating software supports for reflective inquiry. I argue for design research as form of educational research because (a) design offers opportunities to learn unique lessons, (b) design research yields practical lessons that can be directly applied, and (c) design research engages researchers in the direct improvement of educational practice.  相似文献   

13.
和合思想作为中国文化的精髓,具有融突和合、化解矛盾、张扬个性、创造新生之特征。因此以和合思想发展中国设计文化符合中国设计文化的发展背景、新发展观和发展规律。和合思想可以作为发展中国设计文化的方法论,以和合的时空结构思想来指导中国设计文化的发展,化解中国传统设计文化与现代设计文化、中国本土设计文化与全球设计文化之间的矛盾、冲突,可以实现中西设计文化差异的协调与传统设计文化的现代转换,为中国设计文化的发展作出最优化的选择。  相似文献   

14.
设计改变生活。在食器造型设计陈旧、单一、观念滞后的情况下,关注食器造型设计对改变设计现状无疑具有重大的意义。针对食器的造型进行设计研究,从如何创新设计的角度对食器的造型的设计发展、设计现状、设计原则以及设计创新等方面论述,倡导设计师运创新出更多好的产品。  相似文献   

15.
阐述低碳设计与传统设计的不同之处及低碳包装设计理念,分析当前低碳时代包装设计面临的改革与挑战。提出包装材料的低碳设计途径,并以包装材料再利用案例具体说明。  相似文献   

16.
高职《设计色彩》教材的编写思路   总被引:1,自引:0,他引:1  
“色彩”作为体现设计创造力和设计成果的终极表现要素,使艺术设计作品呈现多元的、千姿百态的面貌。高职《设计色彩》教材的编写思路是运用色彩的审美原理、色彩配合规律,从视觉、文化、生理与心理的角度,通过对设计作品表象的色彩设计来展示作品的面貌、表情,使设计对象符合设计目的,提高设计作品的品位,并扩展作品的表现空间;同时综合考虑设计方案的实现手段,尽可能地使色彩设计效果与现代工艺技术实现完美的结合。  相似文献   

17.
仿生设计,顾名思义是指有关模仿生物的设计。自从20世纪60年代仿生学作为一门学科正式诞生以来,经过几十年的探索与实践,巳发展成为横跨多门学科的边缘性学科。服装仿生设计作为仿生学的一个重要分支,也得到了广泛的研究与应用。从童装的仿生设计角度入手,研究童装仿生设计方法,探讨童装仿生设计当中的规律。并且从儿童的角度研究了几种主要的童装仿生方法,既可以使儿童穿上自己喜欢的仿生童装,也能够培养儿童的智力发展和兴趣发展。  相似文献   

18.
教学设计、教学系统设计和教学设计学三个概念在教育技术学界没有做严格的区分,这给学术研究以及中小学教师“教学设计”实践等方面造成混乱。这三个概念的内涵和外延等方面是不同的;教学设计学,并不是教学论的低层次重复;教学设计能力,不等于对教学设计学理论和模式的简单照搬;教学设计学的理论和模式必须经过实践检验和“本土化”改造,才能转化为教师的“教学设计”能力。  相似文献   

19.
建立了易拉罐尺寸设计的优化模型,得到了正圆柱形罐尺寸设计的最优解和上部为正圆台下部为正圆柱形罐以及CCB-1A型罐尺寸设计的次优解。作为例证,检验了椰树牌椰奶245ml罐尺寸设计的最优性和王老吉凉茶310ml罐及可口可乐汽水355ml罐尺寸设计的次优性,从而回答了2006年全国大学生数学建模竞赛C题所提出的问题。  相似文献   

20.
本文以ANSYS软件为基础,将参数化设计引入到有限元结构分析中,论述了在有限元分析中实现参数快速调整、改善结构及设计的分析过程,并以套管的具体分析步骤为例,介绍了运用APDL语言如何高效地进行产品设计。应用这种方法可以缩短产品设计周期、避免有限元中大量重复操作,从而提高了设计效率。  相似文献   

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