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相似文献
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1.
赵金凤 《大观周刊》2012,(38):301-301
德国教育家福贝尔认为:“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐的源泉.是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现儿童的积极性和自觉性。游戏是儿童的本能性活动,是儿童内心世界的反映。”在游戏中我们所获得的轻松和愉快,相信大家都能感受到。然而.游戏却足小学生的天性。小学生出于自己的兴趣和愿望.自发自愿主动进行游戏活动。高尔基说过:“游戏是儿童认识世界的途径。”快乐的游戏是儿童的天性.哪里有儿童,哪里就有游戏。在游戏中,儿童的运动器官。感知记忆力都能更快更好地发展。  相似文献   

2.
游戏产业持续升温.不少国家开始重视游戏产业的庞大商机.而以国家力量主导发展游戏产业。除了日本、欧美等先进国家发展游戏由来已久.韩国的成功经验更被越来越多的国家效仿.印度就是个好例子。  相似文献   

3.
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。  相似文献   

4.
由深圳网域公司(http://www.szdomain.com)自主研发的具有独立知识产权的国产大型多人角色扮演类网络游戏《华夏online》(http://www.hx2004.com)于04年4月1日开始内测以来.吸引了众多热爱国产网游玩家的眼球。时下,游戏内测已两月有余,开放式注册已经近在眉睫。为了更好的帮助未能参加内测的更多玩家在进入游戏时能尽快上手,本文将针对新手入门、  相似文献   

5.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

6.
郑丽萍 《大观周刊》2011,(41):154-154
小学一年级的学生.爱说好动.行为约束力差,注意力容易分散.很难深刻领悟到数学的奥妙,如果一开始孩子就在数学学习中遭遇重重挫折.势必会减弱甚至失去对数学的兴趣。柏拉图认为:游戏可以引导出孩子的学习天性.因此主张以游戏方式教育下一代。游戏是儿童酷爱的一种活动,对孩子们来说,游戏就是生活.生活就是游戏。在数学课中,教师有意识地穿插游戏活动。可以把孩子们带入快乐的数学学习氛围中。  相似文献   

7.
总结图书馆游戏服务的类型,分析图书馆游戏服务的作用,对图书馆开展游戏服务的实践路径进行归纳,以期推动国内游戏服务。  相似文献   

8.
魏庆洲 《大观周刊》2012,(22):287-287
体育活动从根本上讲,可以说是一种比赛或者一类游戏。从这个层面看来,学校体育教学就是在体育教师的引导下学生相互之间进行的各种游戏.可以说体育游戏是体育教师进行体育教学不可缺少的教学手段,应该成为体育教学的重要组成部分.它能够很好地调动学生的体育兴趣,提高体育教学的实效性,促进学生身心健康更好的发展。  相似文献   

9.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

10.
陈含章 《出版参考》2007,(6X):28-28
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。  相似文献   

11.
《大观周刊》2010,(36):20-21
早在茹毛饮血、穴居巢处的原始时代.先民们就有拉着牛尾巴唱歌跳舞,或者围着打来的猎物手舞足蹈的情景,这些便是最为原始的游戏形式。到了奴隶社会以后,一些较为简单的,但又较具刺激性的游戏形式被逐渐创造出来。  相似文献   

12.
徐洪伟 《大观周刊》2013,(2):245-245
随着我国网络的快速发展,游戏产业在这几年得到了飞速的成长。高校针对社会的需求,纷纷开设了计算机游戏专业。.游戏角色设计作为市场中的新兴行业.国内专业人员的工作阶段还处于摸索实践中。随着我国网民整体素质的不断提高,网民人数的不断发展.消费者对于游戏角色的要求越来越高。现阶段我国本土游戏角色的设计还无法满足消费者对于虚拟人物的要求,许多”进口人物“受到了本土网民追捧。针对日益发展的游戏市场.国产游戏角色如何才能将本土文化同消费群体的要求相融合,完成角色设计的进步.成为了游戏角色设计人员需要的首要问题。本文通过对本土文化特点的整理,对角色设计的发展做出了阐述,针对角色设计过程的步骤提出了相关的建议。  相似文献   

13.
陈贤基 《大观周刊》2011,(30):171-171
民间体育游戏具有健身、健心、健智的功能,本研究通过对民间体育游戏的收集、筛选、改编、拓展、整合.从而丰富运动课程的内容。同时,探究开展民间体育游戏的形式、途径、方法等。  相似文献   

14.
在经历了21世纪初期的短暂勃兴之后,新闻游戏近几年又被视为新闻业未来发展的新趋势.新闻游戏可分为四类:社论游戏、报道游戏、小报游戏和纪录游戏.新闻游戏再度兴起是游戏市场和新闻市场合力作用的结果.新闻游戏扩张了新闻业的边界,创新了新闻叙事的方式,改变了新闻业的竞争方式.新闻游戏不必然损害新闻业公信力,新闻与游戏融合的产物也并非都是新闻游戏.新闻游戏自身有着严格的边界.  相似文献   

15.
从游戏理论的视角关注弹幕现象,我们不难发现其具有鲜明的游戏特质。本文以此为出发点对哔哩哔哩弹幕网(简称B站)弹幕现象加以考察,将弹幕视频的受众视为“游戏的人”,浅析弹幕游戏中人的游戏行为及其背后的价值悖论。本文认为,弹幕游戏彰显了人的主体性并带给人愉快的体验,但其也存在过度娱乐化倾向以及加重个人孤独感的可能,我们应当辩证地看待弹幕现象。  相似文献   

16.
游戏服务作为一种具有创新性和积极意义的读者服务形式,在美国各类型图书馆中普遍存在.论文在分析美国图书馆游戏服务背景及价值、国内图书馆游戏特点的基础上,建议国内图书馆游戏服务研究尽快组建研究团队,开展试验性的游戏资源馆藏建设并渐进性地付诸实践,使图书馆游戏服务在国内得到可持续的发展.  相似文献   

17.
图书馆提供游戏服务能吸引读者,创新信息素养教育,强化图书馆教育职能,加强读者与图书馆的沟通。图书馆的游戏服务方式主要包括提供游戏资源借阅、开展游戏主题活动、游戏化方式进行入馆培训和信息素养教育等。  相似文献   

18.
许显军 《大观周刊》2013,(6):288-288
体育游戏教学是小学体育教学的重要形式,对小学生的成长有重要的作用.所以在小学体育教学中应组织更多的富有生活性、情趣性的游戏,充分调动学生的兴趣,达到教学的目的。好的游戏可以达到事半功倍的效果,并且在教学中要有针对性的运用不同方法完成教学目的。  相似文献   

19.
QQ游戏平台     
当你面对数以百计的网络游戏无从选择时.当你无法继续忍受枯燥的升级、残忍的PK时.当你希望可以通过智慧来征服对手时.QQ游戏将带你走进一个纯净、充满睿智的世界。  相似文献   

20.
图书馆游戏服务包含两个维度,即游戏服务化和服务游戏化。游戏服务化是图书馆收集、加工、管理游戏信息资源并向读者提供游戏专题服务的过程。服务游戏化是在新技术环境下图书馆传统服务内容的游戏化表达路径。对比这两个概念的内涵,有助于对图书馆游戏服务的建设路径提出理性构想。  相似文献   

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