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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
苏燕 《出版广角》2018,(5):67-69
虚拟现实技术VR (Virtual Reality) 和增强现实技术AR(Augmented Reality)是计算机科学在当代多媒体领域的重要创新应用.随着人们对当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、应用效用和应用方式渐渐成为首要研究的理论问题.VR/AR技术在少儿出版领域的应用方式主要为运用VR/AR技术构建数字化共享素材库,编辑和发布运用于智能移动终端的数字APP以及为读者创造具有互动性的阅读空间,并以此促进少儿出版业的发展与创新.  相似文献   

2.
基于技术可供性视角的研究发现,新技术为现代图书出版提供了各种可能性,儿童科普图书也在技术赋能下实现了多媒介的文本建构并创设了独特的阅读体验,阅读在空间向度上变得立体多维。AR、VR等交互功能的应用改变了儿童科普图书的阅读模式。多感官设计也被运用于儿童科普图书中,依托实物媒介延伸了感官体验,完成了由具身体验到具身认知的转化,从而实现了知识的有效传输。  相似文献   

3.
盛娜 《出版广角》2016,(23):80-82
VR技术是一种新的媒介技术,在各行各业广泛应用.其与图书出版结合是出版业的未来发展趋势."VR+图书"模式具有在沉浸性中感受"立体+真实"、在交互性中体验接触式阅读、在想象性中拓展认知的深度与广度等特点.随着"VR+图书"模式的发展,阅读方式发生改变.VR图书对传统阅读进行了消解与重构,塑造了全新的阅读文化.  相似文献   

4.
龙金晓 《青年记者》2016,(20):78-79
VR技术成媒介融合新动能 “这是一个黄金时代的形象,一个将自然完全变形或转换成人为技术的世界.”①随着媒介技术的发展,虚拟与现实之间的界限愈加模糊.虚拟现实技术(Virtual Reality,以下简称“VR”)正是计算机生成的一个可供人体感知的模拟环境,它给予用户沉浸式体验并实现人机互动.“VR之父”杰伦·拉尼尔(JaronLanier)认为VR技术的特点可概述为“3I”,即沉浸(Immersion)、互动(Interaction)和想象(Imagination).  相似文献   

5.
袁潇 《当代传播》2023,(4):101-104
虚拟现实技术在科普出版领域中的应用为科普实践与知识传播提供了创新路径。虚拟现实的沉浸式传播契合场景化的传播形式,为读者提供科学体验与意义建构的情境。读者能感受到虚拟场景与真实体验相互交融带来的科普认知经历。虚拟现实技术用开放式、动态性、多线程的阅读模式摈弃了原有“闭环式”的图书体系,并且可以仿真实验操作步骤环节与动态过程,读者在“具身化叙事”阅读中建构着科学精神。基于虚拟现实的科普阅读能够帮助读者建构知识体系,丰富想象空间,提升科普工作的效能与品质。  相似文献   

6.
谭祎哲 《出版广角》2021,(16):83-85
信息技术的快速发展给教材出版带来深刻变革,高校英语教材的开发应借助相关技术手段寻求数字化转型和创新发展.VR/AR技术在内容呈现、情景构建、交互式体验等方面具有明显优势,高校英语教材出版可尝试以传统教材为基础,融合VR/AR技术带来的深度互动和沉浸式体验,为高校英语教材数字化建设探索一条新的路径.  相似文献   

7.
传统纸质出版物借助增强现实技术(AR)实现多媒体内容扩展,以"平面+3D"的立体化、交互式阅读为读者带来沉浸体验,并孕育了新的商业模式。而目前出版单位多媒体内容资源不足、增强现实技术实现的复杂性、读者阅读方式和阅读需求的变化等因素影响制约着传统出版物AR应用的发展。  相似文献   

8.
增强现实(AR)技术已受到各行各业诸多关注,在出版业则可用其打造独特的阅读体验,改善传统出版内容固定、难以与读者互动、多媒体分散注意力等问题.因此,增强现实出版物有望结合“数字”和“纸质”两种内容呈现模式的优势,即在不破坏阅读流畅感的同时增加身临其境的浸入感和体验感.本文从AR应用工具Layar的发展历史、产品定位、核心功能和商业模式等方面来分析它怎样通过创造性地应用AR技术来实现出版印刷的变革,从而给予出版业更广阔的发展思路,同时也为阅读者带来更丰富的阅读体验.  相似文献   

9.
在数字技术的加持下,网络对话小说将读者的触觉、视觉、听觉调动起来,使读者获得沉浸体验。其主要表现为高度的愉悦感、强烈的代入感、鲜明的窥视感。多媒介融合叙事、多感官互动参与、读者权利的赋予带来了阅读内容的新表达、阅读行为的新生成、阅读体验的再强化,但同时也导致了理性沉浸缺乏、具身阅读的过度偏向、理性自我的丧失。为此,应当设法完善网络对话小说阅读的沉浸体验。  相似文献   

10.
沈珉 《出版科学》2023,(1):91-99
指出随着消费级VR头显产品的面世,“具身”的价值与重要性被凸显出来;“具身”赋予了VR技术意义生产的可能性,也使头显VR的媒体价值得以体现。分析VR提供的3个层面的具身,即从物理空间、视觉空间到心理空间都是具身;这一具身形式也使VR内容呈现出区别于其他媒介的特殊性。为此,生产者必须缔造“视界”与具身体验者的关系,并把这种缔造方式作为VR作品理解的一般模式;而这就是具身蒙太奇产生的原因。作为VR意义生产的方式,具身蒙太奇既是VR内容的叙事方式,也是VR内容的联系图式。对应这样的生产方式,VR形成了联觉―隐喻模式以及连续―脱体模式两种内容解读模式。在实际运用中,需要匹配具身的目的,合理架设体验者与内容互动的环节、频率以及程度,并从符号学角度提炼与把握图景,从而使VR内容生产创造新意义。  相似文献   

11.
心理学中的具身认知理论认为,心灵、身体、世界是不可分割的有机整体,人的认知源于身体与环境的互动,在实践中,潜在的身体经验对认知的影响逐渐引起人们的关注.听书是时兴的阅读方式,与传统看书相比,即使阅读的文本相同,阅读效果也有差别.由于读者在与两种媒介进行交互时所处时空环境不同,身体姿态体验也不尽相同,最终会对阅读效果产生影响.  相似文献   

12.
文章以空间理论为切入点,分析元宇宙图书馆空间生产的内在逻辑与实践。基于元宇宙图书馆的空间性及其意义,从虚拟场景与具身性在场、情境构造与多样空间生产、可见性与元宇宙图书馆空间的社会化生产3个维度分析元宇宙图书馆空间生产实践,探究元宇宙图书馆空间生产中的视听具身、认知具身、想象具身等多重具身感知以及元宇宙图书馆空间生产中读者的情感凝聚、互动仪式和阅读升维。  相似文献   

13.
科技的日新月异让我们的视觉、触觉、听觉在海量多媒介阅读文本的冲击和碰撞下获得了前所未有的体验,并且人也开始成为媒介,我们正式进入沉浸体验时代.沉浸体验时代的到来使得童书出版也开始跨越图书界限,借助微信、抖音、各大电商平台等,并利用音频、触感、VR、AR等给用户带来沉浸体验感,这在科普童书上表现得尤为明显.媒体技术革新、媒体形态的变化自然也会对产品的营销方式产生影响.本文试从一些典型的科普童书的营销案例出发,展示沉浸体验时代科普童书的营销现状,进而探析营销困境并寻求优化策略.  相似文献   

14.
增强现实技术AR和虚拟现实技术VR,是当代多媒体领域对计算机科学技术的创新应用,当前,AR/VR产业已成为商业“蓝海”。在少儿出版物中应用AR/VR技术,能为少儿读者提供互动性更强的阅读空间。伴随计算机软件的开发及应用水平的升级,语音识别和裸眼3D等技术的研究与出版深度融合,将进一步促进融媒体时代少儿出版行业的创新与发...  相似文献   

15.
伴随传播系统和阅读公众的嬗变,建基于社交媒体技术的社会化阅读,业已形成自身的阅读模式和阅读方法.阅读行为中的“具身性”,使其具有智能化感知、生理性体认和虚拟式互动的独特属性.即视性、情境化的意义建构方式,既延续了经典的话语理解方式,又在认知原则上重构着阅读的价值功能.把握社会化阅读机理,是建设健康阅读文化的基础性前提.  相似文献   

16.
2015年11月,中山大学传播与设计学院成立“VR报道工作坊”并推出国内高校首都VR纪录片《舞狮》.下面,笔者结合这一实践案例对虚拟现实(Virtual Reality,缩写“VR”)报道作一探讨,进而介绍国外基于虚拟现实技术的“沉浸式新闻”. 《舞狮》的虚拟现实报道实验 虚拟现实以计算机技术为主,利用计算机和一些特殊的输入/输出设备来营造一个“看起来像真的、听起来像真的、摸起来像真的、嗅起来像真的、尝起来像真的多感官三维虚幻世界”.VR技术的核心特征可以归纳为“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination).  相似文献   

17.
VR阅读以沉浸性、交互性和想象性为核心特征,进一步降低了阅读门槛,提升了读者的阅读体验,打通了作者与读者互相理解的通道,颠覆了传统的阅读模式.出版业应从战略发展角度,密切关注VR技术的前沿发展,做好人才培养和市场培育,以积极的姿态迎接VR阅读的到来.  相似文献   

18.
VR被认为是人类信息传播方式上具有颠覆性的媒介,虚拟现实技术的多媒体、沉浸感和互动性等特征具有与图书出版结合的天然优势,出版产业探索VR业务,推动VR阅读有着广阔的发展前景.本文以青岛出版集团为例,分析了出版企业开展VR阅读项目的机遇与挑战.  相似文献   

19.
刘妤慧 《出版广角》2019,(13):64-66
随着媒介融合的进一步深化,VR技术也得到极大程度的应用和发展.在图书出版领域,VR技术与图书开始融合,其应用范围也愈发广泛,VR图书从一个概念转向应用.在实践领域,经过近三年的发展,VR图书产业样态已具雏形,主要表现为儿童图书、科普类图书、旅游图书以及中高等教育图书等多种应用方向.这些VR图书产品不只是出版物本身的变革,还包括相关的展示场景、传播方式以及人的变革,VR图书的出版前景可期.  相似文献   

20.
数字阅读时代的到来带来读者阅读方式的巨大变化,也对读者使用图书内容索引带来了一定影响。文章通过对不同阅读方式概念与结构的解析,指出阅读时间、阅读内容、阅读工具、阅读效果四个方面上的各有凸显与侧重是区别不同阅读方式的关键因素,并由此对图书内容索引的作用与价值带来的影响进行了深入讨论,提出了合理设置图书内容索引位置、培养读者“以索引检得”的信息素养、优化图书内容索引使用体验、创新图书内容索引布局方式四种策略,推动图书内容索引工作发展。  相似文献   

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