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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
李淼 《图书馆》2023,(9):99-105
随着当前大众泛阅读文化消费需求提升与文旅融合业态发展,将城市书馆转型实践融入文化旅游产业不仅能拓展书馆经营思路,还能“以旅彰文”促进城市书馆公共文化价值传播。文章从“文旅+阅读”视角探索城市书馆的融合发展思路,认为城市书馆应立足“城市+阅读+场馆”价值核心积极融合文旅业态,以阅读“馆”塑造城市人文景观、以阅读场景深化城市文化体验、以书馆IP重塑城市文旅品牌,致力于发展为城市文创空间、社区阅读生活场及城市文化超级“打卡地”。  相似文献   

2.
李檬 《传媒》2023,(7):19-21
<正>时下“元宇宙”赋能实体经济的创新浪潮正在进入一个新的高度,其中“元宇宙+文旅”更是具有巨大的产业发展空间,为激活、重塑文旅产业创造更多可能性。元宇宙作为植根数字化、落地场景化的前沿技术体系,能够极大地扩展文旅产业的外延,正在成为各地实现数字文旅转型的绝佳平台。体验是文旅活动和元宇宙共同的基因,因此文旅也是元宇宙落地产业的优质入口。临场感、个性化、随时随地的3D视觉体验,让元宇宙技术透过与文旅的结合有了更加明确的技术深化迭代方向。  相似文献   

3.
盛立宇 《传媒》2022,(17):71-73
“新零售”语境下,移动互联网赋能文旅行业消费,改造着文旅品牌传播业态。文旅品牌需要以社交媒体为起点,重新思考品牌定位和表达方式,通过多样化的媒介渠道积极发声,提前获得消费者认同,形成具有长尾效应和复购红利的文旅“触点”。  相似文献   

4.
单鹏  李智 《现代传播》2015,37(2):164-165
传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,"声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是  相似文献   

5.
曹国圣  李洁 《今传媒》2023,(4):99-103
元宇宙是当前互联网和信息技术的主要集成方向,具有去中心化、高度沉浸式体验、闭环的经济系统等特征。元宇宙的出现对数字文旅而言是重要机遇,它在内质、供给、开发方面与文旅项目运营高度契合,对文旅产业发展具有重大意义。本文探讨了元宇宙赋能文旅项目运营的多种途径,比如,改革文旅产品生产模式、提升数字文旅系统综合效能、创新文旅演艺内容和效果等,旨在助力文旅产业高质量发展。  相似文献   

6.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

7.
文旅融合背景下,人工智能等数字化技术的发展为公共图书馆提供了新的高质量发展思路。文章梳理了智慧文旅的发展历程与技术框架,归纳了公共图书馆文旅融合的常见模式,并基于人工智能助力的视角提出了服务、空间、场景、资源与体验等方面的公共图书馆文旅融合高质量发展对策,以期为公共图书馆的文旅融合高质量发展提供参考。  相似文献   

8.
体验经济时代,消费升级需求突出,文化与科学技术的深度融合,促进了沉浸式文化体验的快速发展。面对沉浸式文化体验项目过度依赖技术场景、内容单一、易于复制、延续性不强等现实问题,文章采用扎根理论的质性研究方法,结合现有文献,明确了“互动”在沉浸式文化体验中的重要作用,并揭示了沉浸式文化体验中互动设计的核心机制与实现路径。研究发现:沉浸式文化体验中,互动是不可或缺的因素,场景设定、情境打造、情感提炼、集体兴奋和意愿强化等五个环节是在沉浸式文化体验中实现互动设计的基础和前提,并分别从活动前准备、活动中升华、活动后延续三个方面提出了沉浸式文化体验中互动设计的实现路径及具体的操作建议。  相似文献   

9.
公共图书馆文旅融合是培育公共文化服务新生态、构建文化和旅游新空间、深度推进文旅融合的重要举措.将公共图书馆视为文旅融合发展的孵化器,在保持其公共属性的基础上探讨公共图书馆文旅融合的基本逻辑,即:通过聚集融合要素,构建融合场景,培育融合业态,最终实现文化价值的内在融合.结合当前公共图书馆文旅融合的发展态势,从五个维度形成...  相似文献   

10.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

11.
在5G、脑机接口、裸眼3D和R系列等新兴媒介技术的共同建构下,一个能够全面激发空间资源活力,深度融合现实世界与虚拟世界并延伸时空的元宇宙,为数字阅读搭建了“三度空间”“三重勾连”的超级场景。每个读者都可以具身在元宇宙数字阅读空间里进行内容体验、符号编辑和仪式互动。在“技术—空间—身体”的框架下,元宇宙推动着数字阅读从读者导向转入空间导向,“身体在场”的全感官阅读体验拉近了读者与地理位置及社会的距离。读者在元宇宙数字阅读空间里以多重身份参与仪式互动,仪式象征的空间边界不断被拓展,共情共感的互动仪式链将读者以共同体形式聚集到一起,实现仪式效力和文化增值。  相似文献   

12.
荆欣 《档案管理》2023,(1):79-82
作为我国重要的文化事业机构,综合档案馆推进文旅融合是发挥档案资源价值、助力文旅产业升级的重要举措。文章从旅游“六要素”理论入手,以河南省档案馆为例,分析综合档案馆文旅融合现状及其特征并提出相应发展策略,认为综合档案馆文旅融合存在客观发展规律,当前阶段文旅融合应当由点到面推进,从文旅要素集聚到长效机制完善,从方向探索到深度融合,推动综合档案馆文旅融合稳步发展。  相似文献   

13.
以列斐伏尔空间生产理论为基础,沉浸式演艺中的个体在空间中表现为“沉浸在场”这一新型在场方式,基于其形式、内容和作用特征,沉浸式演艺的复合媒介、叙事文本和互动体验这三大要素相互交织、共同作用,构成介质空间、叙事空间和应答空间“三位一体”的空间生产机制,在个体与空间的双向互动过程中建构起沉浸式演艺的空间价值,通过场景塑造、合理应用科技激发空间效能,内容表达、彰显空间的文化价值,主题IP培育、构建文化传播话语体系这三方面实现沉浸式演艺的价值表达。  相似文献   

14.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

15.
战令琦 《传媒》2022,(18):91-93
社交场景的传播形态从真实转向虚拟,再到虚实融合的人机互动、人机协同。本文基于符号互动理论从身份、角色和关系三个维度完成用户的自我建构分析。虚实融合社交场景赋予用户不同的身份、角色,形成不同的关系,用户在社交场景实现身份识别、身份转换、身份认同,完成角色扮演、融入角色、认同角色价值,激活关系连接、维系关系,实现自我建构与自我认同。  相似文献   

16.
现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

17.
随着体验经济时代的到来,文旅融合成为新时期实现城乡高质量发展的重要途径。本文从文旅融合与场景传播的概念入手,论述了文旅融合下场景传播的发展路径与现实困境,并以第二届文博会湖北展馆强化打造荆楚数字文化IP为例,深入探讨其展现独特的地域文化、拓展文化空间等数字传播实践。针对当前文旅景区文化IP缺乏、定位不清与消费者体验感差等问题,文章着重提出深挖本土特色文化、营造文化空间、强化场景传播与创新体验消费等优化路径。  相似文献   

18.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

19.
任桐 《新闻大学》2022,(11):89-104+120
游戏设计同社交媒体营销实践之间的互动,是游戏企业平台化战略的体现。如今,买量广告是手机游戏的主营方式之一,“免费+内购”的付费模式下,注定了游戏玩家并不是同游戏产品偶遇,而是游戏公司通过付费将玩家“请进”游戏,使其成为自家游戏产品的体验者。本文基于L游戏公司发行区的日常活动,揭示了游戏化营销如何通过用户行为数据转化认同,根据数据导向影响游戏情境,完成手机游戏适应社交媒体的生产过程。“请君游戏”作为一种社交媒体营销的手段,为代码逻辑提供了丰富的呈现方式。但过度关注用户数据的变现能力,反而与玩家所需的游戏体验相疏离。游戏化营销应合理呈现程序的质感,注重游戏媒介化工作的品质,优化创意素材,而不是过度钻营于抓取用户数据的买量策略。  相似文献   

20.
网络游戏消费是典型的符号消费,玩家从中主要获得的是意义和快感。在这种意义和快感中,自身的形象符号是主要的载体。是“镜中的我”,是自我的外化。正是对这种自我形象符号的重视,网络上才会时不时传出玩家花上万人民币收购虚拟器具的消息。  相似文献   

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