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相似文献
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1.
新媒体环境下大学生听书行为意向影响因素研究   总被引:2,自引:1,他引:1  
[目的/意义] 以大学生有声书用户群体为对象,探究其听书行为意向影响因素,与图书馆界引入有声书资源或听书服务的理论设想相呼应,为高校图书馆开展听书信息服务提供实证参考。[方法/过程] 在整合式技术接受模型(UTAUT模型)基础上,结合大学生群体与有声书资源的特征,尝试性地引入感知成本、感知娱乐以及个人创新性三个听书行为意向影响因素,构建大学生听书行为意向影响因素模型,并通过问卷法收集相关数据,对该模型进行实证检验与修正。[结果/结论] 绩效期望、社群影响、便利条件、感知成本与个人创新性对大学生的听书行为意向有显著影响;努力期望与感知娱乐性对大学生的听书行为意向的显著影响未得到验证,作为调节变量的学生类型的作用也并未得到验证。最后,在研究假设验证结果基础上,修正原有的大学生听书行为意向影响模型。  相似文献   

2.
研究生利用数据库资源的满意度及影响因素实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本研究参考技术接受模型提出研究模型及假设,主要对五所高校的研究生进行抽样调查,通过实证分析探讨用户利用数据库资源的满意度及内部影响因素和外部影响因素。数据分析结果表明,研究生在利用数据库资源进行信息查寻时,利用数据库的满意度受到数据库服务质量、系统使用便利性和用户感知数据库有用的正向影响;而感知数据库有用会受到信息对需求的适应性、用户自我效能和感知数据库易用的正向影响,感知数据库易用会受到系统使用便利性和用户自我效能的正向影响;用户利用数据库查寻信息的意向则会同时受到用户感知数据库有用和用户利用数据库满意度的影响。本研究还发现,用户的性别差异会带来用户感知数据库易用、满意度和查寻意向的显著差异,用户使用数据库频率的差异会对感知数据库易用带来显著区别,年级差异会导致感知数据库有用的差异。  相似文献   

3.
文章基于技术接受和利用整合模型理论(UTAUT),结合移动图书馆的特点,引入绩效期望、努力期望、感知趣味性、感知风险、信息质量、服务质量、社会影响和促成因素等8个变量,构建基于UTAUT的高校学生使用移动图书馆的技术采纳模型;利用问卷调查获得244份样本数据,并进行实证分析。研究发现:绩效期望、感知趣味性、信息质量、促成因素和社会影响正向影响学生使用移动图书馆的行为意愿文章从上述5个方面提出发展策略。  相似文献   

4.
餐饮外卖移动APP信息采纳行为影响因素实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义] 移动商务快速发展,O2O模式的移动商务越来越受到大众的关注,研究餐饮外卖移动APP信息采纳行为对于移动互联网环境下用户信息行为的研究及推进O2O模式移动APP的应用起到重要作用。[方法/过程] 以技术采纳和使用整合理论及感知信息质量理论为基础,构建餐饮外卖移动APP信息采纳行为影响因素模型,运用问卷调查的方法进行实证研究、收集调查数据,对数据进行统计分析,探究所构建模型的适用性及各影响因素的影响方向及程度。[结果/结论] 餐饮外卖移动APP信息采纳意向受到绩效期望、社会影响、感知信息质量正向影响;感知风险对采纳意向未达到显著性影响;采纳意向和促进因素正向影响采纳行为。  相似文献   

5.
基于期望确认模型的视频网站持续使用模型构建   总被引:1,自引:0,他引:1  
在用户持续使用行为相关研究文献的基础上,以期望确认模型为框架,结合感知娱乐理论、感知成本理论和习惯理论,构建出视频网站的持续使用模型,该模型由持续使用意向模型和持续使用行为模型两部分组成,分别研究视频网站用户持续使用意向和持续使用行为的影响因素和作用机制。同时,给出了模型中变量的操作性定义和理论假设,为后续实证研究该模型的有效性打下基础。  相似文献   

6.
在理性感知理论、期望确认理论和习惯领域理论的基础上,构建了信息资源持续使用研究模型,分别研究信息资源用户持续使用意向、持续使用行为和影响因素之间的关系和作用机制,设计了模型中变量的评测项目,为进行实证信息资源持续使用研究提供理论参考。  相似文献   

7.
为了更好地服务用户,促进资源荐购在高校图书馆的服务效率和使用率,通过感知价值理论、UTAUT模型构建使用意愿的影响因素概念模型,以华中科技大学在校生为对象,采用问卷调查的方式获取到220份有效样本数据,用SPSS进行数据分析、Amos进行模型检验,从而得出荐购使用意愿的影响情况。结果表明,除去社会影响和服务质量两个假设变量外,绩效期望、努力期望、感知价值对使用意愿均有显著的正向影响,荐购原则对使用意愿有显著的负向影响。  相似文献   

8.
高校学生使用移动图书馆的行为意向研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文对移动图书馆的概念进行了界定,以技术接受模式为理论基础,识别了感知有用性、感知易用性、感知成本、使用态度、使用行为意向5个变量,进而提出感知有用性、感知易用性、感知成本、使用态度、使用行为意向变量间相互影响关系的假设,最终形成高校学生对移动图书馆使用行为意向的影响因素概念模型。在对武汉市高校学生问卷调研的基础上,通过结构方程模型分析,结果表明,感知有用性对使用行为意向具有显著的正向影响关系,同时感知有用性还分别对使用态度具有显著的正向影响关系。感知易用性对感知有用性有正向显著影响关系,感知成本对使用态度有显著负向影响,使用态度对使用行为意向有显著正向影响。因此,为了顺利实现移动图书馆的推广需要注重其有用性和易用性,最大限度降低其感知成本。  相似文献   

9.
本文以个体消费者为研究对象,从电子商务网站质量出发,结合用户的感知因素,在理论分析框架的基础上,构建了面向电子商务网站的技术采纳行为模型并提出了相应的研究假设.通过调查问卷收集样本,利用spss 软件对问卷进行了信度效度分析,采用结构方程模型软件Lisrel 对研究假设进行了检验.实证结果显示,网站质量的三个维度是影响用户的感知有用性和感知易用性的重要因素;感知娱乐对态度的影响是显著的;信任对态度和行为意向存在直接影响,而感知风险通过信任对态度和行为意向存在间接影响.  相似文献   

10.
基于TAM及TTF模型构建一个学术信息搜索系统使用及绩效评价模型,并采用问卷调查和结构方程建模,以中国知网(CNKI)跨库检索系统、谷歌学术为研究对象进行实证研究,以探寻用户数字学术资源搜索行为及其对绩效的影响。研究发现,任务-技术适配与绩效期望之间存在显著的相关关系,使用与绩效之间没有显著的相关性。此外,任务-技术适配对用户感知易用性及感知有用性均存在着正向影响,而感知易用性及感知有用性直接影响着用户对于数字学术资源搜索系统的使用。  相似文献   

11.
《江西图书馆学刊》2019,(2):100-106
基于技术接受和利用整合模型理论(UTAUT),结合高职学生和信息素养教育微课学习特点,引入绩效期望、努力期望、社群影响、便利条件、使用意愿、使用行为6个变量,构建基于UTAUT模型的高职学生接受和使用图书馆信息素养教育微课学习影响因素模型。通过问卷调查获得216份样本数据,利用SPSS17.0进行线性和回归分析验证假设,发现绩效期望、努力期望、社群影响、便利条件、使用意愿对高职学生接受和使用图书馆信息素养教育微课学习具有积极影响,并提出对应策略。  相似文献   

12.
文章对大学生面向功能整合的移动图书馆使用意愿进行研究,以创新扩散理论(DOI)、D&M信息系统成功评估模型为理论支撑,以技术接受模型中的感知有用(PU)和感知易用(PEU)为基础构建研究模型。分析得出,除"有趣性"这一潜变量没通过显著性验证,内容全面性具有负相关影响外,其余假设均通过显著性验证。  相似文献   

13.
移动图书馆用户使用意愿实证研究   总被引:2,自引:1,他引:1  
[目的/意义]移动图书馆的发展使得公众随时随地享受图书馆公共馆藏资源成为可能.基于用户角度分析影响移动图书馆用户使用行为意愿的因素,对推动移动图书馆的应用可起到重要作用.[方法/过程]鉴于用户对移动图书馆的使用意愿受到多方面因素的影响,以整合式技术接受与使用模型理论为基础,引入感知风险、信息质量、服务质量3个变量,构建出6个变量的移动图书馆用户使用行为意愿影响因素理论模型,采用实证研究方法,通过结构方程模型探究6种因素对用户使用行为意愿的影响作用.[结果/结论]数据分析表明,感知风险变量对移动图书馆用户使用意愿产生负向影响,绩效期望、信息质量和服务质量3个变量对移动图书馆用户使用意愿产生正向影响,而努力期望和社会影响两个影响因素显著性未达到标准.  相似文献   

14.
公共图书馆创客空间用户使用意愿影响因素实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义] 构建公共图书馆创客空间用户使用意愿影响因素模型,为改善公共图书馆创客空间的运营提出建议。[方法/过程] 以技术接受与使用整合理论为基础,结合公共图书馆创客空间及用户特征,构建公共图书馆创客空间用户使用意愿影响因素模型,并设计问卷,以公共图书馆创客空间用户作为调查对象,通过线上线下的方式收集数据,采用结构方程模型的方法对数据进行分析。[结果/结论] 绩效期望、趣味感知、服务质量感知和个体创新性对公共图书馆创客空间的用户使用意愿具有显著正向影响,从满足用户绩效期望、增强用户趣味感知、提升服务质量和提高创新性4个方面对公共图书馆创客空间运营提出建议。  相似文献   

15.
基于修正UTAUT模型,文章构建了一个包含绩效期望、努力期望、社会影响、促成因素,以及个人价值观的综合效应模型,同时验证了性别、年龄、盗版游戏软件的使用经验的调节效果。通过1888份有效问卷,文章运用结构方程模型进行了实证检验。结论发现,对盗版游戏软件的感知有用性、感知易用性、正版游戏的市场壁垒、乐于分享的文化价值观念会促进对盗版游戏软件的使用意愿;对正版游戏软件的质量敏感性、社会影响、对盗版游戏的感知风险、伦理道德感会抑制对盗版游戏软件的使用意愿;性别和盗版游戏软件的使用经验在部分影响因素与盗版使用意愿之间起到了调节效果。  相似文献   

16.
《新闻界》2015,(21):34-41
本文从Davis的"技术接受模型"(TAM)的视角出发来研究移动阅读,建构了一个由感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、预期花费、使用态度与使用意向等六个构念所组成的概念模型。实证数据通过问卷调查的方式取得(N=195)。用结构方程模型进行统计分析,发现12个研究假设中的6个获得了支持:感知有用性对于使用态度有显著的正向影响(H1a);感知有用性对于使用意向有显著的正向影响(H1b);使用态度对于使用意向有显著的正向影响(H2);感知易用性对于感知有用性有显著的正向影响(H3c);感知易用性对于感知娱乐性有显著的正向影响(H3d);感知娱乐性对于感知有用性有显著的正向影响(H4c)。  相似文献   

17.
[目的/意义]从成人视角出发,研究成人对儿童使用教育类移动应用的态度及影响因素。[方法/过程]采用卡片分类法收集数据,来自北京、陕西、浙江、上海等21个省份的102位参与者参加了此次调研。要求研究参与者撰写支持或反对儿童使用教育类移动应用的理由,以小组形式对理由进行归类,在此基础上进行数据统计和聚类分析。[结果/结论]构建教育类移动应用技术接受模型,用以解释成人对儿童使用教育类移动应用的态度及其影响因素。该模型包含感知有用性、感知易用性、感知风险、相容性和态度等变量,尤其强调了感知风险对态度及行为的影响,包括身体健康、表达交流和设备依赖3个方面。  相似文献   

18.
[目的/意义]从用户视角研究感知有用与易用性对用户移动视觉搜索行为意向的影响,对于理解用户移动视觉搜索行为、改善与扩展MVS的应用与搜索服务具有积极的指导意义。[方法/过程]基于技术接受模型和移动搜索行为意向影响的相关研究,构建了感知有用性与感知易用性对移动视觉搜索的影响的研究模型,并开展结构方程模型对研究假设进行验证和分析。[结果/结论]结果表明,感知有用性与感知易用性对三种移动视觉搜索应用方式的行为意向均有正向影响作用;同时,两者的影响作用受到用户自身特征、搜索期望以及系统特征等方面的多重作用,且对两者起作用的前因变量不尽相同。  相似文献   

19.
本文以北京市60岁以上使用微信朋友圈的老年群体作为研究对象,使用整合型技术接受和使用理论模型(UTAUT)作为理论框架,通过结构方程模型对老年群体使用微信朋友圈的意愿与行为进行分析。研究发现,影响老年群体微信朋友圈使用行为关键的两个潜变量是使用意愿和数字反哺;在影响使用意愿的潜变量中总效应最高的两个潜变量依次是子代社会经济地位、社群影响,而风险感知与使用意愿呈负效应;在影响使用行为的潜变量中,使用意愿、子代社会经济地位和数字反哺意愿是效应最高的潜变量。在此基础上,本文延展和构建了老年群体的新技术使用UTAUT模型。  相似文献   

20.
运用技术采纳与利用整合理论,从绩效期望、努力期望、社会影响和感知成本4个因素来探究读者采纳手机图书的行为决策。研究结果发现:绩效期望和努力期望对行为意向有正向的显著影响作用,同时绩效期望在努力期望和行为意向间起中介作用,社会影响和感知成本对行为意向没有显著的影响作用。开展手机图书业务的企业可尝试通过提升图书内容质量、改进界面开发、简化操作流程以及培养网民版权保护意识的途径改变目前的发展现状。  相似文献   

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