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相似文献
 共查询到15条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
提出了一种基于光场渲染的动态3D目标重构的方法.目前基于图像建模的方法对于复杂场景难以建模,而基于图像渲染的方法因数据量大不利于动态场景的实时渲染.因此采用了模型和图像相结合的方法,从多视点视频图像中重建动态3D模型,采用光场映射算法对重建的3D模型进行光场采样,然后对样本分解压缩.实验结果表明,在保证真实感的同时,减少了数据量,并可实现动态3D目标的重构.  相似文献   

2.
城市三维模型的海量特性和当前计算机硬件瓶颈给模型的实时渲染提出了较大的挑战.改进三维地理信息系统(GIS)中数据的组织与管理方式是提高三维场景可视化效率的有效途径,本文提出基于四叉树空间索引对数据进行组织,基于视点的层次模型技术(LOD)对数据进行动态调度,同时提出一种将纹理作为渲染单元重构网格数据的方法,对粗糙模型的渲染进行批处理,有效降低了耗时的渲染次数.实验证明,该方法是高效可行的,渲染帧率稳定在30帧左右,能够满足海量城市三维模型的可视化和实时交互需求.  相似文献   

3.
针对目前在航海模拟器中缺少对船舶碰撞响应的三维仿真,提出在航海模拟器中基于开源场景图形(Open Scene Graph,OSG)渲染引擎开发的三维视景中加入Bullet物理引擎的技术方案.根据刚体动力学、接触与碰撞动力学和能量守恒定律,基于Bullet刚体碰撞响应模型,建立船舶三维碰撞动力学模型;运用Projected Gauss-Seidel迭代算法,得到碰撞后船舶实时的六自由度位置姿态参数;根据碰撞检测阶段获取的碰撞点位置参数,实时绘制划痕并添加爆炸特效.该方案已成功应用于航海模拟器视景系统中,渲染效果良好.  相似文献   

4.
虚拟场景的地形渲染一直是虚拟现实领域内的关注热点。渲染效果和渲染速度两者一般不能同时得到很好的解决,需要找到一个比较合适的平衡点。通过采用细节层次技术对相关算法的实现和优化,在保证一定的地形渲染效果的前提下,减少开销来达到提高实时渲染速度的目的。  相似文献   

5.
建筑是虚拟三维数字校园模型中的基本对象,已有的对建筑的表示局限于某一层次级别,连续层次级别这一概念对地理信息系统中的建筑进行表示和建模,而连续层次级别方法统一了虚拟三维数字校园模型中不同类型的建筑的表示。  相似文献   

6.
基于“3S”技术的森林火灾损失评估系统研究与实现   总被引:5,自引:0,他引:5  
在综合国内外森林火灾研究现状的基础上,提出并实现了基于"3S"技术的森林火灾损失评估系统,将森林火灾损失评估分为灾中评估、灾后评估两大部分.前者改进并实现了基于3D元胞自动机的林火蔓延模型,后者提出了基于格网的损失评估模型,从直接经济损失、间接经济损失、社会损失3个方面反映灾情损失情况.  相似文献   

7.
新一代船舶操纵模拟器关键技术   总被引:3,自引:0,他引:3  
为更好地满足船员训练要求,根据大型船舶操纵模拟器技术性能标准,对模拟器开发中最新的关键技术进行探讨,具体针对模拟器的仿真驾驶台和虚拟现实系统两方面进行研究,驾驶台由传统驾驶台发展到高度集成、智能化水平较高的综合船桥系统(Integrated Bridge System,IBS)驾驶台,虚拟现实系统由普通的三维视景显示系统发展到360°全景立体视景系统,并且改进视景系统中海浪渲染方法、分布式渲染技术以及投影图像校正与融合技术.  相似文献   

8.
重点综述了中国森林火灾系统的宏观规律之一--"自组织临界性"的研究,包括:(1)对中国1950年至1989年的真实森林火灾数据进行了分析,并发现了自组织临界性;(2)综合真实森林火灾系统所受到的外界因素(包括人为、环境、树种等),对经典森林火灾模型进行了修正,并构建了新模型;(3)模拟了森林火灾模型的有限尺度效应,分析了它的实际意义.  相似文献   

9.
以实际工程为研究对象,分别建立垂直U型地埋管管群的二维和三维非稳态传热模型. 以Fluent作为计算工具,进行系统运行15年的换热耦合计算,得到不同换热条件下的土壤温度变化曲线. 以三维模型数值计算结果为对比条件,以拟合优度为参照参数,对二维传热模型的应用条件进行了分析.  相似文献   

10.
分析了基于分形技术的地形生成和基于数字地形模型的地形生成.利用高度图和数字高程模型数据之间产生的映射关系,在高度图中存储地形的变换后的高度值,实现了具有真实感地形的生成.对虚拟现实、游戏场景中地形的生成具有应用价值.  相似文献   

11.
针对多维多时相电离层电子密度数据在Web环境中传输困难而无法满足实时可视化需求以及传统面绘制方法无法反映原始数据场全貌的问题,从电离层电子密度源数据处理出发,使用视频压缩编码方法,实现时间序列数据的高效传输;借助WebGL可编程渲染管道,提出基于GPU加速的电离层电子密度光线投射体绘制方法,并采用自适应步长采样和早期光线终止法,提高可视化质量与体绘制效率;最后,基于开源虚拟地球平台Cesium,实现电离层电子密度的多层动态交互式可视化,验证所提方法的可行性和有效性,为电离层电子密度的科学可视化和辅助研究提供技术支持。  相似文献   

12.
船舶虚拟漫游   总被引:1,自引:1,他引:0  
为实现船舶的虚拟漫游,基于图形、图像的建模和绘制在虚拟造船以及船舶漫游上的应用特点、方法和模式,通过运用Creator和Vega软件,并集成其他船舶设计软件的数字化数据应用于船舶设计,采用混合建模方法在大场景中实现局部的绘制和交互.该方法利用游戏引擎设计的场景,实现多人在同一平台上互动;通过模拟船舶的各种命令,使轮机部船员和驾驶台船员的协调训练获得虚拟实现.该方法可为船用设备的交互动作提供工作空间的直接数据,为船舶设计的优化提供视觉上的判断.  相似文献   

13.
虚拟角色是虚拟场景中非常重要的组成部分,逼真的虚拟角色可广泛应用于人机交互、游戏、影视制作、军事训练等领域.介绍了基于传统经验的虚拟角色脸部模型构建方法和一种基于样本插值的角色脸部模型的构建方法,通过对视觉可信度和生成人物表情两个方面的比较,得出生成人物表情更适合应用于虚拟角色表情建设中.  相似文献   

14.
固定的土地资源可以通过嵌入到产品中的虚拟土在区域间进行流动。研究虚拟土有利于实现区域间资源优化配置和土地资源的全球化。虚拟土的定量测算亟待解决。基于经济与社会发展统计数据和统计方法测算甘肃省农产品、畜牧产品、森林和工业产品的虚拟土数量。结果如下。1)糜子、胡麻、大豆、谷子、棉花、油菜、大麻烟叶、当归和冬小麦属于土密集型作物;洋芋、春小麦、高粱、玉米、葡萄、苹果和稻谷的虚拟土比较适中;蔬菜、甜菜和白兰瓜属于土稀疏型作物。2)棉花、油料、稻谷、甜菜、葡萄和玉米农产品的虚拟土分别是5.91、5.67、1.45、0.23、1.77和2.10 m2/kg。牛、马和绵羊三种活动物虚拟土分别是69.28、46.68、48.56 m2/kg。牛肉、羊肉、羊毛和羊绒的虚拟土分别为197.91、115.61、693.66和5.39 m2/kg。葡萄酒的虚拟土为76.84 m2/kg。虚拟土地数量具有累积放大效应,随着产品链的增加而增多。虚拟土的对比关系是:工业产品 > 饲养动物 > 农业加工产品 > 农作物。3)在甘肃省的林地中,阔叶林的虚拟土比针叶林和混交林多。自然林的虚拟土远大于人工林;甘肃省河东地区林地虚拟土大于河西地区。增加垂直方向上的分层数以及缩短生产周期是降低虚拟土的有效途径,例如发展立体农业,增加建筑物高度。  相似文献   

15.
针对目前多数异常行为分析方法没有考虑场景,提出一种基于隐含主题模型的异常行为分析方法. 提取场景的颜色和纹理特征,利用K-means对特征聚类,形成视觉单词,利用pLSA模型将视觉单词分为若干语义主题区域,生成场景描述. 组合轨迹特征与场景语描述,生成组合特征向量,再利用CRF对组合特征向量建模,通过训练估计模型参数,利用模型推断,分析异常行为. 实验表明,本文方法对特定场景的异常行为可以较为准确地分析.  相似文献   

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