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相似文献
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1.
运动心理学     
G804.8,G804.7 9801536自我主动情绪唤醒对血清肾上腺素水平影响的研究=Research of the influence of self-active emotionarousing on serum adrenaline[刊,中,A]/魏平,隋波,王存忠,肖博,孟令瑜∥山东体育学院学报.-1997.-13(4).-1-6,50表3参15(TY)情绪∥自我调节∥肾上腺素∥心理生理学∥血糖∥心率∥内分泌∥影响∥测试  相似文献   

2.
冰上运动员赛前自我生理状态变化的认知   总被引:1,自引:0,他引:1  
依据情绪心理与认知心理相互作用的理论,考察速滑和冰球运动员在不同自主神经系唤醒水平下对自我生理状态变化的认知情况,设计了“心率变化率”、“认知稳定性”等指标,分别代表自主神经系唤醒水平,认知准确性的稳定程度。通过非参数检验证明,在赛前不同的自主系唤醒水平下,运动员对自我生理状态变化的认知是不稳定的。  相似文献   

3.
依据情绪心理与认知心理相互作用的理论,考察赛前不同自主神经系唤醒水平下运动员对自我生理状态变化的认知情况。以射击和排球运动员为研究对象,设计了“心率变化率”、“认知稳定性”等指标,分别代表自主神经系唤醒水平、认知准确性的稳定程度。通过非参数检验证明,在赛前不同的自主系唤醒水平下,运动员对自我生理状态变化的认知是不稳定的。  相似文献   

4.
王智  丁雪琴 《体育科学》2004,24(9):32-35
研究探讨了帆船帆板和足球运动员情绪唤醒水平的生理监测指标与评价。结果表明:对于帆船帆板和足球项目运动员,前额肌电值不能作为情绪唤醒水平变化的评价指标;手指皮肤导电性可以较好地反映帆船帆板和足球项目运动员的情绪唤醒水平;手掌心温度和手指端血容可以作为帆船帆板运动员情绪唤醒水平的敏感性监测指标;心率值的变化可以较好地反映帆船帆板和足球项目运动员的放松和兴奋两种情绪唤醒水平。  相似文献   

5.
武术套路运动的特点要求运动员必须具有良好的竞赛心理情绪。情绪的性质与唤醒水平对运动员完成套路产生不同的影响。正面情绪对运动技能的发挥起促进作用,反面情绪对运动的发挥起消极作用。可用比赛前1分钟的心率来衡量运动员的情绪唤醒水平。比赛情绪的调节主要有教练员的帮助、赛前静坐回忆、调节呼吸、默念、心理暗示、放松等方法。  相似文献   

6.
竞赛过程中运动员情绪状态的简易诊断方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
竞赛过程中运动员的生理变化、心理变化以及运动行为变化为诊断情绪提供了线索。根据情绪的性质和不同专项对情绪唤回水平的不同要求,介绍了供教练员参考使用的诊断运动员情绪状态的“观察询问法”和供运动员参考使用的“自我观察体验法”。这种诊断方法简便实用,快捷,易于掌握,便于推广,教练员、运动员易于接受。  相似文献   

7.
采用实验法,探讨不同定向状态(目标定向/非目标定向)和唤醒水平对篮球投篮准确性的影响,揭示在不同实验条件下被试的生理变化。结果发现:不同的唤醒水平对投篮准确性有显著影响,即高唤醒水平下的投篮准确性非常显著好于低唤醒水平,中等唤醒水平下的投篮准确性也显著好于低唤醒水平。不同定向状态对投篮准确性无显著影响。  相似文献   

8.
通过观察血清AA及BuN的动态变化,发现在长时间运动过程中,实验组Tyr明显上升,BuN两组变化趋向一致。说明长期系统训练会对蛋白质代谢产生良好影响,但未见体内AA氧化能力由于长期训练而显著增强。  相似文献   

9.
不同持续时间游泳后及恢复期小鼠红细胞免疫功能的变化   总被引:2,自引:0,他引:2  
本研究对比观察3种不同持续时间游泳后及恢复期小鼠RBC-C3bR花环率和RBC-IC花环率的动态性变化。发现:3种不同持续时间游泳后即刻,小鼠RBC-C3bR花环率与安静水平相比均呈显著性下降,而RBC-IC花环率均呈显著性升高;其下降或上升的幅度与运动持续时间成正依存关系。恢复期,2种花环率均立即开始恢复,其中,45min组和90min组小鼠运动后恢复期RBC-C36bR花环率和RBC-IC花环率不仅迅速恢复至安静时水平,而且在某一阶段超出安静时水平,力竭组在恢复期呈渐进恢复状态,但至运动后24h未到安静时水平。  相似文献   

10.
采用文献资料法,对唤醒水平的定义及生理机制进行总结,对个体的唤醒水平与情绪、运动状态、运动决策以及其他心理因素的关系进行研究,阐述唤醒与情绪、焦虑二者的关系,比赛过程中的唤醒水平,运动员唤醒水平的调控以及唤醒过程中的个体差异几个方面,在总结相关研究文献的基础上指出当前国内唤醒研究中存在的不足以及对未来唤醒研究的展望.  相似文献   

11.
本文对12名国家级男子皮艇运动员。服NaHCO_3对4分钟最大输出功率的影响进行了研究,同时也对血液PH值、BE、HCO_3 ̄-和LA指标进行了分析,结果表明,运动员口服NaHCO_3后,4分钟最大输出功率显著提高,运动后血液PH值、BE、HCO_3 ̄-和LA明显增加,提示药物代谢性碱中毒可缓解剧烈运动导致机体发生的内环境变化,从而有利于机体运动能力的发挥。  相似文献   

12.
视觉表象与自我谈话技术对情绪放松调节效果的比较   总被引:2,自引:0,他引:2  
研究采用完全被试间设计考查自我谈话和视觉表象这两种常见的心理放松认知技术对个体的情绪放松在效果上是否存在差异.将36名被试随机分为4组,引导被试分别进行视觉表象和自我谈话放松,并记录此过程中电生理指标的即时和延时变化以及被试的主观评价.研究发现,1)主观评价在两种方法间有差异;2)时间以及时间和方法的交互作用对a波的变化有显著影响.时间因素对其他指标也有影响;3)视觉表象的即时放松效果优于自我谈话,但是在延时效果上恰恰相反.  相似文献   

13.
UBA新航线 为期11天的2000年CUBA选秀夏令营日前在湖南长沙郦山国际实验学校闭营。这是CUBA问世以来规模最大的一次夏令营,来自全国24个省、市、自治区和直辖市的近400名营员分别参加了教练员、裁判员和选秀3个班的活动。夏令营还举办了有华侨大学、浙江大学、清华大学、湖南大学4支男队和天津财院、武汉科技大学、湖南大学、湖南师范大学4支女队参加的集训赛。经过全体人员的共同努力,本次夏令营达到了提高水平、培养后备人才的预期目的。提高水平 创CUBA精品 1998年一炮打响的CUBA联赛,两年来已…  相似文献   

14.
采用前后测现场教学实验的方法,探讨两种不同教学模式对初中生心境和安静状态下血浆β-内啡肽(β-EP)含量的不同影响。结果表明:1)“情绪调节体育教学模式”能有效地提高初中生的心境水平;2)血浆β-EP含量的变化可能与心境的变化成正性相关,且血浆β-EP可能是介导适宜运动改善情绪状态的一个重要因素;3)对于初中学生而言,以学生感兴趣的愉快性的运动项目为主,以平均心率为135~155次/min,最大心率≤180次/min运动强度,以至少20~30min为持续时问,至少3次/周为运动频率,以集体练习为主的运动类型,以愉快和谐为运动情境的体育教学或活动可有效改善初中生的心理状态。  相似文献   

15.
长时间运动时血清氨基酸动态变化的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
通过对普通人及长泳运动员各12人以50%VOmax强度长时间运动进行动态观察,发现至运动30分钟时,伴随BCAA下降,Ala明显升高;60~90分钟时,Ala和BCAA又分别呈现下降及上升趋势,且两组变化程度无显著性差异。提示在AA代谢过程中,Ala与BCAA的变化是不一致的;运动训练未对葡萄糖-Ala循环产生深刻影响。  相似文献   

16.
姜镇英 《体育科学》2000,20(6):66-74
研究旨在探讨心理整理对中学旅游选手训练后恢复情况的影响。共有70名(男42名,女28名)14至17岁的被试参加了该实验,实验持续了5周。在第1周所有被试均参加心境、状态焦虑和心率的前测,以确定这些指标的基值水平。在余下的4周时间里,实验组的被试在训练后的下午进行身体整理活之后,进行25min的呼吸冥想训练;而控制组的被试则以25min的休息取代呼吸冥想。在每周结束时,对两组被试的心镜、焦虎和心率分  相似文献   

17.
健美操常用教学方法   总被引:7,自引:0,他引:7  
为使学生更快、更好地掌握健美操教学内容,教学中除采用示范法、语言法、完整法、重复法以外,还应采用健美操特有的教学方法:递加循环法、带领法、情绪感染法和提示法。 一、递加循环法 是指在健美操教学中,每学习一个动作或组合后,都再与前面所学的动作或组合连接起来进行练习的一种递加式循环教学方法。此种方法的最大特点就在于练习过程中的动作与动作,组合与组合之间的连接方式,具体教学过程顺序如下: 学习A 学习B 巩固练习A+B 学习C 巩固练习A+B+C 学习D 巩固练习A+B+C+D……以此类推。 递加循环法可把先学…  相似文献   

18.
目的:研究智能技术促进大学生体质健康自主提升的效果。方法:选取中国药科大学720名体质健康测试成绩为不及格、及格、优良共3种水平的大一学生为被试对象。实验组在教师引导下,借助人工智能技术实施自主促进的干预策略,对照组不采用任何干预措施。通过约4个月的实验,对照两组学生体育活动等级、一般自我效能感和体质健康成绩的变化情况。结果:实验组不及格、及格水平及总均分在3个测试方面都有显著性提升,对照组不及格水平在3个测试方面都有显著性提升,其他无显著性变化。结论:高校对不同体质健康水平大学生应采用差异化干预措施。  相似文献   

19.
不同唤醒水平对力量活动的影响   总被引:2,自引:0,他引:2  
采用实验方法,研究了愤怒和恐惧以及放松等情绪状况下力量活动变化的特点。研究结果支持Oxendine提出的低唤醒水平有碍于简单或粗糙活动的观点;不支持他提出的高唤醒水平有助于简单或粗糙活动的观点。  相似文献   

20.
目的:探究15 min不同运动强度的沉浸式虚拟现实(virtual reality,VR)运动游戏对青年人执行功能和情绪的影响。方法:采用随机交叉试验,33名受试者以随机顺序完成一次15 min不同运动强度的3种沉浸式VR运动游戏,即中等强度VR(MI-VR)、高强度VR(HI-VR)和活跃对照VR(AC-VR)运动游戏。采用Eriksen侧翼任务和任务切换测试评估抑制控制和认知灵活性。采用感觉量表和感觉唤醒量表测量受试者在VR运动游戏过程中的情绪效价和情绪唤醒。结果:中等、高强度的VR运动游戏能够提升抑制控制表现,与AC-VR组相比,MI-VR和HI-VR运动游戏后,Eriksen侧翼任务的表现有所提高,具体表现为反应时间减少。相反,任务切换范式的正确率和反应时不受VR运动游戏运动强度的影响,即单次VR运动游戏不能提升认知灵活性的表现。同时,随着VR游戏运动强度增加,情绪效价和情绪唤醒水平显著提升。结论:运动强度对VR运动游戏具有显著作用。随着运动强度的增加,沉浸式VR运动游戏可以更好地提高情绪唤醒水平,中等、高强度的沉浸式VR运动游戏可以改善青年人的特定认知表现。  相似文献   

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