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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
张炯 《出版科学》2016,(3):102-105
根据数字叙事在教育领域的应用,以及教师和学生在数字叙事过程中反映的问题,指出数字叙事在教育出版市场大有可为:它是教育出版数字化变革的重要手段,也是满足读者可视化故事需求的重要工具。指出教育出版中的数字叙事可以选择讲述模式、模仿模式、参与模式和模拟模式,并按照不同模式的特点探讨故事(叙述)与游戏(互动)相结合的有效方式,为教育领域的受众提供个性化产品和服务。  相似文献   

2.
《新闻界》2021,(7):33-42
数字新闻创新性的重要变化之一,在于可视化从过往新闻文本的文字内容点缀逐渐成为数字新闻产品的核心叙事。在系统梳理这一变化的技术文化背景基础上,本研究重点分析了可视化作为数字新闻核心叙事的中国经验,归纳出九大类数字新闻可视化实践,以及如何通过滑屏和感官沉浸凸显出可视化新闻叙事的情感体验,并对可视化新闻叙事生成的"虚拟可导航空间"的特征和理论价值进行了前瞻性讨论。  相似文献   

3.
沉浸体验和档案馆场景化服务的深度融合,是推动档案馆服务高质量发展的重要方式。文章通过阐释基于沉浸体验的档案馆场景化服务特征,结合沉浸体验的前因因素,从识别场景需求、划分场景类型、适配场景内容以及开展场景服务四个层面分析档案馆场景化服务的运行机理,并提出营造档案馆场景沉浸体验、实现档案馆叙事沉浸体验、优化档案馆视听沉浸体验、增强档案馆交互沉浸体验等实现路径。  相似文献   

4.
宋煜 《东南传播》2012,(11):117-118
电视新闻故事化已经成为我国新闻传播行业的一种潮流,它在拓宽媒体思路和丰富我国新闻传播形态方面发挥了重要作用。本文结合电视媒介传播特点和叙事学理论,从电视新闻故事化的叙事特征分析入手,阐述了电视新闻故事化的叙事原则和叙事策略。  相似文献   

5.
[目的/意义]基于研究数量和研究内容,分析我国目前数字人文项目开发现状,探讨游戏化叙事对数字人文的驱动和变革作用及其应用于数字人文的可行性。[研究设计/方法]在梳理游戏化叙事概念及其核心要素的基础上,结合具体案例,从叙事表达和媒介呈现两个维度总结目前在数字人文项目中体现的游戏化叙事理念。[结论/发现]提出数字人文游戏化叙事的实践路径,即挖掘特色文化基因、构建开放叙事文本、完善平台反馈机制、打造多元媒介矩阵。[创新/价值]游戏化叙事为数字人文项目开发提供了一个新视角,可丰富现有数字人文项目的开发理念和开发方式。  相似文献   

6.
数据呈现是大数据时代的新课题。通常,数据呈现的主要途经有两个,即数据的可视化和数据的故事化,二者的区别在于,数据可视化主要解决的是数据感知问题,而数据故事化更加关注的是如何将数据感知转换为数据认知。数据故事化涉及三个基本要素:数据、视觉效果和叙述。从数据故事的创作者和受众之间的信息交流模式看,可将数据故事化分为创作者驱动和受众驱动两种不同模式。目前,数据故事化中常用的结构有三种:马提尼酒杯结构、互动演示幻灯结构和向下钻取事结构。数据故事化的主要活动包括理解数据、明确目的、了解受众、确定关键数据、选择故事模型以及故事叙述。数据故事化是数据科学的主要研究内容之一,也是数据科学区别于其他学科的重要特征。图6。表4。参考文献60。  相似文献   

7.
新兴媒介技术的推动下,互动视频的出现革新了用户与视频内容之间的交互方式,带给用户更具有沉浸感和参与感的观看体验。从游戏化的视角出发,分析如何合理运用游戏元素优化用户参与交互的效果,进一步明确互动视频在架构游戏的逻辑机制时面临的挑战和隐患。探讨互动视频的视频属性和游戏属性之间的关系,对未来互动视频的发展路径及创作提供建议。  相似文献   

8.
故事化叙事是当前新闻报道中一个普遍的现象,其突出的特点是形象化的描述多,写作中善于捕捉生动的细节:通过形象化的描写事件发生的现场和事件中的人物来表现新闻的主旨,这样更容易激起读的阅读兴趣,唤起人们的注意力,它给新闻报道提供了一种新的思路:即新闻叙事要追求细节化与视觉化—这种思路不仅在特稿和通讯中被广为运用。近年来,消息报道中也开始大量使用,主要体现在:封面加强导读、标题浓缩新闻事件、报道增加梭心提示、内容故事化等。  相似文献   

9.
重大主题报道是提高新闻舆论传播力、引导力、影响力、公信力的重要实践,而可视化表达是提高重大主题报道吸引力和感染力的方式之一。在具体实践中,虚拟与现实深度融合的“体验化叙事”成为重大主题可视化表达的新路径,并有可能在未来进一步增强重大主题报道的现场感和现实感。  相似文献   

10.
近年来,数字出版游戏化成为一种特殊的文化生产与传播方式,越来越多数字出版机构通过游戏化增加产品竞争优势.文章对目前融媒体背景下数字出版游戏化在媒介、文本与传播方面的发展表征进行阐述,分析其发展过程中存在的问题与困境,最后基于游戏四大特征在策划、技术、交互与社交方面提出有益于数字出版游戏化的实现策略,以促使数字出版行业在融合发展环境中提升产品竞争力.  相似文献   

11.
[目的/意义]可视故事化在实践中正被越来越多地应用,特别是在网络平台,梳理并归纳可视故事化的特征、方法与应用对于数据可视化的进一步发展以及数据科学跨学科融合具有重要的理论价值与现实意义。[方法/过程]首先系统地梳理了可视故事化的特征,接着通过多个实践案例分析了可视故事化的不同类型,揭示了可视故事化的实现方法,并描述了不同应用设计上的差异,[结果/结论]研究发现交互式可视化研究、理论模型、理论研究重点和专用开发工具需要进一步深化以推动可视故事化的研究进展。  相似文献   

12.
王璐 《传媒》2021,(2):94-96
数字技术发展促使电影不断尝试新的叙事形式,数字叙事、互动叙事成为电影叙事学新的关注点.VR技术进入电影领域,在感官体验上使电影呈现出前所未用的奇观景象,继而激发起对VR影像叙事机制的研究.本文从对传统电影的叙事性入手,对比VR影像与传统电影在叙述机制中的区别与联系,以叙述和演示的关系为切入点,寻求建构一种VR影像叙述机制的可能.  相似文献   

13.
主题宣传报道的场景化,可以概括为在主题宣传报道实操中,以增强用户体验为衡量,以创新内容表达为中心,通过“内容+创意”“设计+技术”,实现可视化、沉浸性、交互式的场景设置,提高用户接受度和代入感,提高主题宣传贴近性和穿透力。  相似文献   

14.
本文通过研究澎湃新闻"美数课"的地图可视化作品,从叙事语言、叙事主体、叙事视角和叙事体验四个维度进行分析,针对其在地图建模、数据获取、技术融合等方面存在的问题,总结地图可视化叙事策略。作者认为,数据新闻的地图可视化将向更智能、更具沉浸感和可研性的方向迭代。  相似文献   

15.
故事化叙事是一种利用设置悬念、讲故事的形式来展现事件的新颖叙事方法,它通过有趣巧妙的叙事技巧将文本要素融入功能场景中进行再加工,丰富文案内容,扩大传播效果。研究以现有涉农类电视专题片为研究对象,探讨其故事化叙事的影响因素、艺术表现和多重表达维度,并针对其选题、内容及表达困境,提出叙事优化策略,为涉农类专题片制作提供一个有价值的创作视角,促进其有效传播。  相似文献   

16.
杨华娟 《军事记者》2004,(11):34-35
回顾近年来我国媒体的新闻报道,我们可以毫不费力地发现这样一个特征,即建构肤浅的娱乐新闻无孔不入,甚至有的时政新闻和社会事件也正走泛娱乐化的道路。另一方面,在国内学术界,从2003年7月《中华新闻报》刊载《故事化——新闻写作的一种思路》,到清华大学国际传播研究中心主任李希光教授于同年9月出版的专《畸变的媒体》中提出“讲故事的新闻写作”,引发新闻界写作取向的新思考。娱乐化和故事化,在表现形式上都强调人物和事件的人情味、细节化、情节性,然而在价值取向上前纯粹追求感官刺激,后则重在挖掘社会价值和现实意义。本试图立足现状,廓清两界限,指明故事化写作的影响力所在,以求更好地把握新闻人在采写中应遵循的价值取向。  相似文献   

17.
增强现实出版是数字出版发展的新方向,与传统出版物相比,其更易为用户提供沉浸式阅读体验.文章重点探讨了沉浸阅读产生的条件,并从多感官刺激、交互式挑战、叙事模式以及环境创设等方面进行增强现实出版物设计研究,认为出版企业应加强对增强现实技术的理解和应用,以沉浸视角来设计增强现实出版物,提高用户的阅读质量.  相似文献   

18.
职秀梅 《编辑学刊》2021,(4):99-103
2016年1月国内第一部结合VR技术的科普读物《大开眼界恐龙世界大冒险》面世,拉开了绘本VR化的帷幕.目前VR绘本的类型包括绘本主要场景的虚拟化体验、绘本结合VR游戏设计、受众互动参与故事叙事.VR绘本的审美特征包括超真实虚拟世界、沉浸感体验、多感官反馈、游戏化设计.VR绘本设计需突破的问题包括体验者想象力、思考力的束缚,艺术多样性的挑战,现有技术局限下的不完整体验,对人自身身体的影响等.  相似文献   

19.
增强现实出版是数字出版发展的新方向,与传统出版物相比,其更易为用户提供沉浸式阅读体验.文章重点探讨了沉浸阅读产生的条件,并从多感官刺激、交互式挑战、叙事模式以及环境创设等方面进行增强现实出版物设计研究,认为出版企业应加强对增强现实技术的理解和应用,以沉浸视角来设计增强现实出版物,提高用户的阅读质量.  相似文献   

20.
涂琛 《新闻传播》2023,(1):31-33
从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。  相似文献   

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