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11.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
12.
随着社会的发展,企业对管理人才的需求与高校对人才的培养模式产生了冲突,高校必须强化实践教学环节,充分利用各种手段培养学生独立自主的、创新性的分析和解决问题的能力。在沙盘模拟教学中营造挫折环境,可以很好的培养学生毕业后团队合作、坦然面对失败的能力,以及面对困难时的创新性的分析、解决问题的能力。  相似文献   
13.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
14.
As methods for automated scoring of constructed‐response items become more widely adopted in state assessments, and are used in more consequential operational configurations, it is critical that their susceptibility to gaming behavior be investigated and managed. This article provides a review of research relevant to how construct‐irrelevant response behavior may affect automated constructed‐response scoring, and aims to address a gap in that literature: the need to assess the degree of risk before operational launch. A general framework is proposed for evaluating susceptibility to gaming, and an initial empirical demonstration is presented using the open‐source short‐answer scoring engines from the Automated Student Assessment Prize (ASAP) Challenge.  相似文献   
15.
为提高长江口深水航道通过能力,减少由船舶交会宽度限制产生的延误,通过分析船舶超宽交会现状,建立仿真逻辑模型,运用Arena进行离散仿真试验。采集长江口深水航道交通流数据,设置不同的船舶交会宽度限制,对大型船舶进出港过程进行仿真,分析不同交会宽度限制对船舶通航的影响,获得被延误船舶比例、被延误船舶数量和延误时间,进而提出提升通过能力的建议。试验表明,采用Arena进行离散仿真能够量化分析超宽交会对通航效率的影响,可为航道拓宽和交通管理提供科学依据。  相似文献   
16.
加强能力培养,探索开放实验新模式   总被引:10,自引:7,他引:10  
介绍了开放实验新型教学模式,最大优点是能够使大家在校园内共享各具特色的实验装置,使学生不受系别、专业的限制,充分发挥仪器设备的利用率。文章以实际模式为对象,通过MATLAB对系统的分析、仿真,设计合适的控制器,最后通过仿真结果验证控制效果。它对培养学生参与设计能力、动手能力都具有广泛的意义。  相似文献   
17.
探讨了用电子模拟仿真软件EWB分析、设计电路的一般方法及一些参数的设置.  相似文献   
18.
本文针对当前许多图书馆对计算机管理系统的安全性和可靠性缺乏认识的现象,分两个部分11个方面全面分析了安全性和可靠性设计的重要性,并提出了具体的实现方法,其中包括电源保护、防盗防火、防尘防静电以及用户界面、数据存取界面的设计和硬件、软件、数据及操作的可靠性研究。可供各类图书馆在实现计算机管理过程中参考。  相似文献   
19.
Multisim软件电路设计与仿真分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
本介绍了一个优秀的电路设计与仿真分析软件Multisim2001,以及Multisim的组成,基本功能,特点和仿真分析原理-结合电子电路实例叙述设计,仿真与分析的具体运用。  相似文献   
20.
与乙炔相比,无论工作性能还是气源条件,丙烷都具有相当的优势.介绍了一种新型氧气-丙烷气割嘴,以改进传统的采用氧气-乙炔的气割方式,并采用F luent软件对氧气-丙烷的混合情况进行了数值模拟,结果显示割嘴出口速度场分布均匀,氧气-丙烷的混合情况对燃烧有利,证明此种割嘴形式具有较好的混气效果.  相似文献   
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